第五次技术分享会

Unity的UI与电子游戏中的角色、敌人设计

时间:2018年11月25日下午2:00-4:30
地点:G302

我也上一次封面(老脸一红

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流程


以下内容主讲人为杨其祯


杨其祯最后甚至还拿shader吓唬学弟学妹

Unity的UI系统介绍及应用

这部分内容见杨老师博客心渡的小黑屋


以下内容主讲人为大炮


电子游戏的常用界面

1) 开始界面

2) 暂停页面

3) 存档管理

4) 选项界面

5) 控制指南

6) 制作人员名单

7) 加载页面

8) 记分板

注意:不要让玩家在不同界面中绞尽脑汁才能寻找关键信息

进入任何界面都不要让玩家按键超过三次

电子游戏的角色设计

原则

内在决定外在,功能决定形态

角色的行为和性格决定了他的形象

外形

设计一个角色时先从性格入手,用三个词去形容你的角色的性格

圆形显得角色很善良

方形显得角色很呆板

倒三角在身体上显得角色很强壮,用到头部就显得角色很狡诈

通过剪影确定角色的基础信息

性格

幽默角色

Ø 谈吐搞笑

Ø 行为搞笑

Ø 长得可爱或搞笑

英雄角色

Ø 做英雄该做的事

比如救回你的公主

Ø 英雄总有擅长的事情

Ø 人无完人

坏英雄

Ø 不用循规蹈矩

Ø 不是个好人

Ø 言谈要酷

Ø 瞅着就像坏人

自定义内容的魅力

角色要有个性

标志性识别物(多数在背部)

为了让玩家自定义角色做的任何事都会给玩家更强的拥有这一角色的感觉

不用担心,塑造角色最终形象的是对装备、加点之类的深度选择,而不是一开始的捏脸

常见可自定义内容:

Ø 名字

Ø 外貌

Ø 服饰、护甲和装备

Ø 座驾

Ø 基地

Ø 武器

细节

动作

Ø 角色的动作可以帮助玩家发现解密道具

Ø 可以反映角色状态

外貌

Ø 用外貌变化来反映角色生命值

Ø 可以把角色状态也做到外观里

物品

Ø 常用装备可以出现在角色身上

武器

Ø 武器的提升除了名字改变,外观也最好有些许改变

SPC

Second Playable Character 第二主角

角色切换

未被操作的角色交给AI控制

父亲情结

回馈

互补效应

NPC

Non-player Character 非玩家角色

游戏中的龙套:要有自己的生活

主要作用

Ø 发布任务、向玩家提供下一步的目标

Ø 提供到达目的地的方法

Ø 提供奖励

Ø 提供击败敌人的工具

Ø 阐述游戏玩法

Ø 做谐星

最喜欢的全家福

无人物角色的游戏中隐式的角色

《宝石迷阵》、《俄罗斯方块》这类没有主角的游戏的隐式主角是游戏的主要机制

转动方块到一个合适角度所需要的时间

方块落下来需要的时间

不要随意在中途去改动这些与游戏机制、游戏节奏相关的东西

角色重要参数

身高

头身比

单位时间步行距离

单位时间跑步距离

跳跃距离

跳跃高度

攻击范围

游戏基本参数:拿角色的基本参数来确定

其他:

走路是最没意思的事情之一(想想你是不是能跳或者能翻滚就不会好好走路了)

Idle

影子

电子游戏中的敌人设计

原则

内在决定外在,功能决定形态

角色的行为和性格决定了他的形象

体积

矮小

普通

大个

特大个

巨型

体型影响血量、战斗方法、战斗反馈

打败一个巨型的敌人可以带来巨大的成就感

行为模式

巡逻

追踪

射击

守卫

飞行

投弹

埋伏

瞬移

格挡

速度

改变速度和行为,敌人就会变得更加危险、更难瞄准、更具有威胁性

固定

缓慢

中速

快速

迅捷

战斗的理由

从敌人身上获得战利品

敌人挡住了路

敌人身上有钥匙

你需要获得敌人的力量

敌人嘲弄你

敌人打起来很好玩

要你死还需要理由?

宫崎英高的微笑:常见敌人类型

蜘蛛

战斗机甲

罪犯

恐龙

恶灵

飞行恶魔

幽灵

士兵

变异昆虫

丛林猛兽

食人植物

巫妖

变异人

忍者

兽人

海盗

外星人

机器人

宇宙飞船

宝箱怪

邪教徒

吸血鬼

狼人

异形

神话敌人

僵尸

除此之外

从主题入手进行头脑风暴

从故事入手

敌人要有敌人的样子

登场

敌人的诞生和灭亡一样重要

给出预兆

特写

在屏幕上显示敌人的名字

要让敌人给玩家留下印象

BOSS

让玩家恨boss恨到骨子里

boss战设计

谁是boss

设计boss时要考虑的几个问题

Ø 是什么让boss成为值得一战的对手

Ø 对主角来说,boss意味着什么

Ø 打败boss主角能获得什么

Ø 每一个boss都要有自己的动机

Ø Boss的职责是什么

BOSS战的节奏:玩家和BOSS的双人舞

Ø 普通攻击

Ø 无敌攻击

Ø 硬直

Ø 机会

Boss战的地点&与环境的关系

注意镜头

让玩家给出致命一击

游戏组未来的发展

立项大会

项目组

比赛

作业

实现今天杨老师讲的Unity的几个UI元素的用法(不实现也可以

为你的游戏设计一个主角、两个小怪、一场boss战,用文字尽可能详尽的描述

真的有做游戏想法的同学三周之内写出完整的游戏初期概念文档,提交给大炮(DaPaoStudio@outlook.com)审核,发邮件请在附件文件名和邮件正文注明个人信息,审核通过后在下个月的立项大会上用PPT向全体成员进行完整的项目展示,展示内容包括但不限于:

Ø 游戏介绍(玩法,美术)

Ø 预期开发进度(包含详细的开发节点)

Ø 立项目的(参加比赛,发行等等)

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