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Summary

每年元旦写年末总结的习惯好像是14年开始的吧,总觉得不回头看看这一年自己做过什么然后整理下来会有些对不住自己。今年因为要剪辑视频传B站所以没能在2018年结束之前把年末总结安排妥当,又因为今年发生的事情确实太多太杂,所以不打算在QQ空间写了(或许会在空间发一个阉割版的说说意思意思)。2018年是我第一个完全在大学度过的一年,经历了大一上学期的磕磕绊绊已经基本熟悉大学生活,也慢慢找到了自己感兴趣的东西:独立游戏。

学业方面自己还是一如既往的没有好好去学大学的基础课程,虽然预感到自己这样做迟早要还回来,但还是不自觉的会把时间挥霍在自己感兴趣的东西上。

技术上代码还是写的很烂,按照GY的评价就是“ 你这代码写得怎么和大一时一样啊,我都惊了”,当时傻乎乎的决定去当全职策划,后来发现策划的水平真的不太容易显示出来,也不太容易证明自己比别人强一点,而且只是当策划的话有点可惜了软件工程这个专业的培养了,纯理工科出身的也很难比过那些文学院的大佬们,现在开始闷头去学U3D和UE4说实话有点晚,但很必要。

这一年还结识了很多有趣的同学、结识了一些只能Orz的大佬学长学姐;聚起了一群志同道合的人创建了西安地区唯一一个游戏开发社团:NOVA独游社;

仔细想想,今年年初许下的愿望或多或少都实现了或实现过吧

Anyway,虽然2018年不像2017年那样有“高考”这个级别的影响人一生的事情在,但这几乎完全由我自己选择发展方向的一年对我影响依旧巨大。话不多说(明明已经说一大堆了),让我们进入正题


当一个团队想通过群策群力来解决一个难题时,头脑风暴是必不可少的一项活动,但很多时候容易陷入两种极端:

一是陷于灵感枯竭状态,大家相互大眼瞪小眼,会议毫无进展;
二是聊嗨了,畅所欲言但漫无边际、离题万里。

毫无疑问,这两种情况都难以达到会议初衷。

所以下面将简单介绍一下头脑风暴以及如何开展一个有效的面向游戏设计的头脑风暴