[西山居SEED训练营最佳游戏-破碎境界 ]
关于破碎境界
《破碎境界》是在2019年西山居SEED训练营由F组未来网吧在21天内开发出来的一款独特的纵版卷轴双人合作Roguelike游戏,合作的双方一方负责战斗和保护,另外一方负责辅助战斗和装备挖掘获取。
游戏被中间的镜子分为左右个对称的区域,左侧玩家负责采集和战斗辅助,右侧玩家负责战斗,左侧玩家在采集过程中会获得各种各样的道具,也可能开出来小怪,开出来的小怪会锁定攻击左侧玩家,需要右侧的玩家优先处理。左右玩家共享血量和受伤后的击退。在Boss阶段部分机制需要左侧玩家辅助处理。
游戏讲述了“镜骑士”在发现人性中的罪与恶逐渐在镜中世界中积累,已经慢慢开始影响现实中这一危险后,主动将意念投入到镜中世界中,手持断恶之剑和现实肉身一起扫平镜中世界中的罪恶的故事。
在此世界观下,游戏的美术风格采取了类似“饥荒”的黑童话风格,每个关卡都精心绘制并随机生成了独特的环境素材。
玩法介绍
作为一款双人合作游戏,我们希望合作双方能有足够简单而直接的交互,并且能通过不断的配合来加深技术,因此我们设计了非常简单纯粹的两套系统:左侧玩家的收集系统和右侧玩家的战斗系统,并提供装备属性和嘲讽击退等简单的机制进行耦合。
两个玩家共享键盘,左侧玩家使用WASD进行移动,敲击空格键挥动锤子
右侧玩家使用上下左右进行移动
对于左侧玩家,可以敲碎地图上的物件并有概率开出装备,当然也有可能开出潜伏在物品中的怪物,这时就需要右侧的玩家去优先处理。
我们也为左侧玩家设计了独特的高光时刻,在连续摧毁10个物品后,左侧玩家将会获得一记充能大锤,直接破坏周围较大范围内的所有物品。
双方玩家共享生命和护盾,在收到伤害后的击退效果也会共享(但是是镜像的),这也为双方的友尽埋下了伏笔
在Boss战斗中,左侧玩家也不会是挂机的存在,而是要高度参与到机制的处理中去,比如第一关小Boss的枕头,第二关关底Boss的音符。
“诶,队友呢,队友咧,队~友~呢~”
已知的缺点
作为一款只有3周不到的开发期的游戏,再加上当时的队友们都缺乏制作此类游戏的经验,所以游戏的缺点还是蛮多的。
- 缺乏视觉反馈
- 武器得到强化后缺乏颜色、大小、数字等的视觉反馈
- 屏幕下方的出屏伤害区域缺乏视觉警示(链锯、刺、玻璃渣等都可以)
- 武器加特林的基础射速太高,导致加上攻速提升的道具后视觉反馈不明显
- 在过关之后,复用同样的小怪数值提升了但没有视觉反馈,削弱了玩家自身的成长感(大圣归来?)
- Build的玩家可选空间过少
- Build基本全靠武器的升级,别的道具几乎都是数值提升
- 关键道具的产出看脸,且可堆叠的道具设计并没有像Risk of Rain那样打印机的设计
- 武器系统的过关升级设计导致武器的满配条件过于苛刻,体验过差
- 武器有三级,只能从头用到尾
- 武器的成长是线性的,没有功能性分支(类似于Hades的武器附魔)
- 玩家缺乏高光时刻
- 没有技能系统,玩家的打怪体验较为单一
- 也没有强大的终极技能让玩家可以体验一瞬间天下无敌的感觉(Hades求援与伴偶),调剂战斗流程
获奖情况
创意阶段获得了最佳创意奖,Demo阶段获得了最优作品奖
分工
- 导师:龙爷
- 程序:雪见
- 策划:大炮、猫之琦
- 美术:战车、阿城
个人贡献
- 确定了关卡的时长、战斗与Boss的节奏、情绪曲线
- 参加了小怪的设计和怪群编组
- 参加了武器、道具的设计和Build的设计
- 整理了游戏中的全部音效需求并编写需求文档,并在音频中心提供的6000音频文件中匹配了60个合适的音效