原神系统拆解与分析

原神系统拆解与分析

体验人:张伟 Dapaostudio@Foxmail.com

本文基于对原神1.6版本的15天高强度游玩整理而来,因体验深度严重不足可能会有较多疏漏,欢迎各位批评指正

资料来源:自身体验整理、玩家访谈、原神WIKI

1.背景概述

1.1 游戏概述

原神是一款由米哈游出品的一款重养成开放世界冒险二次元抽卡内购的主打元素反应的跨平台免费ARPG手游。玩家在游戏中扮演意外穿越的旅行者,与旅途中遇到的同伴们共同在提瓦特大陆冒险,前往风格迥异的七个国家,解开兄妹失散的谜团。

听上去贯口有点长,但基本上概括了他的几个核心特点:

  • 二次元
    • 业界顶尖的卡通渲染技术,仿佛置身于动漫世界的沉浸感
    • 顶尖二次元的角色设计、声优阵容
    • 二次元公司的二次元剧本下的符合二次元xp的角色在二次元世界中的二次元冒险
  • 抽卡内购
    • 角色和高星武器主要来源为抽卡
    • 免费游玩+3A质量的商业模式在海外的降维打击
  • 开放世界冒险
    • 师承旷野之息的大世界设计,在璃月篇达到极高水准并加入了制作组自己的理解
  • 动作角色扮演
    • 偏向角色扮演的ARPG,弱动作,强数值
  • 养成
    • 二次元手游都有的深深的养成线用于维持日活
  • 元素反应
    • 本作战斗系统的核心要素
  • 跨平台手游
    • 游戏同时登录PC、主机和手机

作为一款二次元开放世界ARPG游戏,原神通过业界顶尖的卡通渲染技术和师承任天堂的开放世界设计为玩家创造了一个栩栩如生的动漫世界让玩家可以沉浸其中,为玩家提供了高自由度的沉浸探索体验,同时丰富而又特色的角色设计以及高度融合“元素反应”的战斗设计给玩家带来容易上手又不失深度的多变的战斗体验


游戏类型:动作角色扮演、冒险、开放世界

游戏平台:PC、安卓、iOS、主机

发行时间:2020年9月26日

1.2 游戏体验

体验平台:PC-键鼠操作

体验版本:Ver 1.6 盛夏!海岛?大冒险!

体验深度:冒险等阶38级,完成璃月篇主线,全风岩神瞳,角色等级70

体验时间:2021年6月

最后编辑时间:2022年2月28日

1.3 类型简介

1.3.1 开放世界

开放世界(Open World)是一种关卡设计的理念,区别于线性流程,在开放世界游戏中玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成任务的时间点和方式。

我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈——宫本茂

现代开放世界游戏的设计源头是GTA系列,后来延伸出了刺客信条系列、上古卷轴系列直到后面的旷野之息和原神,对于现代开放世界游戏:

  • 游戏提供了一个有限制的,特定的活动空间
  • 但在这个活动空间中,玩家可以在几乎任何时间完全依靠自己的意志来进行任务行动的选择和改变
  • 游戏的变化多样性最大化,以提高玩家可交互的可能
  • 玩家仍然在一个有限的、游戏允许的框架里进行游戏活动
  • 依赖系统化的设计,给玩家客观的自由度,来利用系统进行游戏

1.3.2 二次元

以下部分内容参考《2020年二次元游戏行业深度分析报告》

1.3.2.1 什么是二次元

二次元一词源于日本,其本意为二维,因为日本早期的动画、漫画、游戏等均为二维图像构成,不同于三维的现实世界。在后续的演变过程中二次元的含义在日本有了一些变化,衍生含义更偏向于日本的“御宅文化”、“萌文化”,代表着对虚拟角色的热爱和向往以及对角色所在世界的向往,是御宅一族的精神寄托。二次元在我国则被理解成日系ACGN产品所代表的宅文化及其衍生事物所代表的亚文化。随着在二次元文化下成长的一批人逐渐成为消费主流,COSPLAY、非日系作品等也被纳入了二次元的泛文化圈,即“泛二次元”。

1.3.2.2 二次元手游的特征

一般来说二次元手游有以下特征

  • 注重角色设计
    • 角色多为俊男靓女
    • 对角色刻画比较详细,对人物的性格背景及特点等有详细设定和描写
    • 注重角色立绘建模,多为日系动漫画风,重要角色需要耐看且好看
    • 需要日本知名声优为角色配音
    • 多数情况下女性角色较多
  • 注重剧情设计
    • 世界观多为架空或部分架空世界,且会对世界背景做出详尽的设定。
    • 游戏梗概多为年轻主角对抗敌人或角色之间的恋爱
    • 剧情演出及角色表现具备动画漫画小说的性质,情节戏剧化且多变
    • 部分剧情会有恋爱元素

这也符合我们对二次元的定义,即二次元代表着对虚拟角色的热爱和向往以及对角色所在世界的向往,是御宅一族的精神寄托。角色设计对应了对虚拟角色的热爱,而剧情的设计则提供了一个足以沉浸的角色所在的世界。

对二次元游戏而言,角色设计是核心中的核心,其次才是剧情设计。在Reddit上对原神的一项投票显示,只有约两成的投票玩家认为自己是强度党,另外八成的玩家都认为自己是厨力党。根据角色设计与剧情设计是否符合二次元游戏的特点,我们可以把游戏划分为

  • 核心二次元游戏
    • 角色设计符合二次元角色设计要素且剧情表现呈现出二次元剧情特点。典型的有《原神》、《FGO》
  • 泛二次元游戏
    • 仅部分角色设计符合二次元角色设计要素。典型的有《阴阳师》
  • 非二次元游戏
    • 以上都不符合。典型的有《和平精英》

1.3.2.3 二次元手游用户特征

从年龄上看,二次元文化是年轻人的文化,所以二次元游戏用户群体主要为年轻人

从性别上看,目前男性二次元手游玩家数量较多,但近些年女性向二次元作品的爆发增长也指向了冰面之下存在大量的女性二次元玩家

从用户特点上来看,二次元手游用户具有高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度。同时其内容产出与传播能力也极强

1.3.2.4 二次元手游的发展史

  • 萌芽期:2013年
    • 二次元手游最早可以追溯到2013年SE开发的《扩散性百万亚瑟王》,在起步初期产品数量少,市场关注度也低
  • 发展期:2014-2015年
    • 在2014-2015年二次元手游市场得到较大的发展,爆款自研二次元产品开始逐步出现,典型作品《战舰少女》、《崩坏2》
  • 爆发期:2016-2018年
    • 在2016-2018年二次元手游市场得到爆发性发展,游戏开始破圈吸引到泛二次元用户。典型作品《阴阳师》、《FGO》
  • 成熟期:2019年至今
    • 2019年后二次元游戏玩法逐渐成熟,内容也趋向多样化,玩法也逐渐重度化,受众也由核心二次元完全过渡至泛二次元、古风二次元、萌系二次元、乙女二次元等。典型作品:《原神》、《明日方舟》、《忘川风华录》等。

1.4 开发商

米哈游是一家于2011年成立于中国上海的游戏公司,是中国“中生代游戏公司”中的佼佼者,一直以来他们不断在二次元领域深耕,公司成立至今一共推出了四款游戏即《崩坏学园2》、《崩坏学园3》、《原神》、《未定事件簿》,无一例外获得了极高的人气和商业上的成功,同时也有FPS和RPG游戏仍在研发之中。

其SOLGEN为“技术宅拯救世界”,纵观其成立以来的发展历程,其在卡通渲染、人工智能、脑科学甚至核聚变等技术都早早开始深度布局。其愿景为:2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。在巨大的研发投入下,我们相信这一愿景是值得期待的。

1.5 游戏数据

原神开服以来国服APP Store的排行趋势

上架以来,其在APP Store免费游戏榜排名均维持在前50,冒险和角色扮演分类日常登顶,鲜有调出前10名的情况。足以看出其在同品类游戏下的压制力。

2020年三个月的收入统计

2021年收入统计

2021年的统治力

在2021年,原神上线后的第一个完整年份,其流水几乎超过了其他国产二次元手游的总和,此等的压制力令人咂舌,在二次元细分领域残酷的市场竞争中足以见得其竞争力。当然原神能取得这个成绩,与其在海外市场的成功密不可分。

其在海外市场的流水已经超过了国内市场,在国内政策瞬息万变的当下也无疑让其多了一层收入的保障。

2.游戏系统

原神依旧是一款主要时间消耗在养成上的游戏,其主要有以下系统构成

2.0 货币

货币作为各个系统之间的连接,以及运营投放的基本单位,在进行系统分析时是绕不开的一环,以下简单列举了原神中较为重要的几种货币以及他们的产出、消耗、作用等。

游戏使用了简化的三货币体系,高级货币HC“创世结晶”仅能通过充值获得,可以用于购买皮肤、养成素材包,也可以兑换为中级货币购买体力、祈愿,中级货币HC“原石”则可以通过游戏内的每日玩法、每月玩法和一次性探索积累,不能购买皮肤和养成素材包,其余情况与高级货币效力相同,下级货币则是通过游戏内的各种玩法产出的SC“摩拉”,主要用于游戏内的各类养成活动,起到对各类养成速度的宏观调控作用

这样的简化三货币体系可以对游戏内必须付费的物品明码标价,同时对付费玩家而言除了正常消耗的货币外也形成了一个用于兑换的冗余空间(如攒下创世结晶用来购买皮肤),可以有空间吸纳更多的付费。

除了这三级货币外,游戏内也设置了大量与玩法高度相关的特色货币。作为一款开放世界游戏,多种多样的货币可以引导玩家去尝试游玩不同的玩法/使用对应的系统,同时也可以控制各个系统的耦合度,提升经济系统的稳定程度和可控程度。

2.1 核心系统

2.1.1 任务系统

任务系统是承担游戏目标引导、玩家游戏习惯培养和游戏剧情推进的重要的核心系统,同时他也承担了较为重度的资源产出的功能,完成任务时可以获得大量的资源。

原神的任务系统使用了二次元手游中较为成熟的设计,即引导任务、每日任务、主线任务、任务、支线任务。辅以活动任务。此外游戏内的Battle Pass纪行也内置了一套每日、每周、每期的任务系统。

值得一提的是,与游戏内角色相关的增强玩家与角色情感联结的任务被从支线任务中独立出来,并且需要完成每日委托获取的剧情钥匙才可以开启章节,作为二次元手游,玩家与角色的羁绊是极其重要的部分,也是玩家极其关注的部分。在邀约任务玩家将更深入地了解角色背后的故事,提升与角色的羁绊,提升玩家的粘性。

将传说任务与活跃进行绑定的设计可以使玩家持续地对游戏产生期待,提升玩家的留存。

作为一款二次元市场成熟期下诞生的作品,原神的新手引导没有采取其他游戏中令核心玩家诟病的强制引导,而是通过一系列的引导任务,以高额的奖励驱动玩家,用一种相对温和的方式做“无形的引导”。

游戏的任务手册,“见闻”即引导任务根据玩家进度分为了8个章节,由浅入深地引导玩家学习尝试游戏系统和各种游戏玩法。为一款开放世界游戏,这样的引导方式也可以很好地避免破坏开放世界的沉浸感。

2.1.2 角色系统

原神作为一款二次元ARPG游戏,角色系统是整个游戏资源获取-养成-战斗验证的体系中最核心的系统之一,是养成的入口之一,同时原神的角色游戏最为重要的盈利点和玩点,对角色的设计和刻画可以说是原神开发过程中的重中之重。

原神的角色多样性由角色装备武器的不同和角色属性的不同共同构建,但基础上依然是传统的战法牧体系,较为容易学习和理解,编队时需要同时考虑角色属性、角色武器、角色职能,一般一个战斗力强大的队伍需要有一个主C、一个奶妈、一个辅助、一个副C,在保证战斗力和续航的前提下,要能打元素反应、能高速破盾、要能克制目标敌人、要能处理地脉异常。在对战斗的需求的驱动下,玩家自然而然会追求更多更强的角色,去付费或长期为游戏贡献活跃度获得货币进行抽卡。

角色部分的养成维度共有三个:分别是升级与突破、升命座、升天赋等级。

升级和突破是最基础的养成维度,角色在20级后,每10级需要突破一次才能开放更高等级,角色的升级需要消耗大量的经验书,突破则需要元素石(来自世界Boss)、Boss素材(来自世界Boss)、角色特产(来自地图采集)、小怪素材(来自野外战斗)、摩拉。升级为角色提供基础属性(生命、防御、攻击)的增强,突破则提供数值上的跳变和暴击率等角色核心属性上的提升,同时解锁更高的天赋等级。

如果说对角色的升级和突破是为了提高角色的基础属性,对天赋的升级可以说是增加技能和攻击对基础属性的利用效率,去倍增技能这个属性的放大器。原神的天赋升级主要需要摩拉、天赋书、天赋升级素材。在较低的等级升级天赋不需要大量材料,但在较高天赋等级时继续提升就需要一些从每周Boss掉落的天赋升级素材,升级速度将会大幅减缓。

大部分角色的命之座的升级只能依赖祈愿获得相同角色时转换出的命星,命之座的升级会极大地强化角色的性能,例如图中砂糖的一命可以让他的小技能拥有两层充能。高命座的提升可以产生质变,尤其在达到1、2、4、6命时的质变会诱惑玩家进行追命座(继续氪金),四星角色很容易抽到满命获得媲美五星0命角色的性能,相应的五星角色的命座升级代价也是即为高昂的,满命一个五星角色的期望是8000RMB。这也是原神的一个面对大R的重要的盈利点,可以创造大R与普通玩家的体验差异。

2.1.3 武器系统

武器系统是原神装备系统的子系统之一,同样是在原神资源获取-养成-战斗验证的体系中最核心的系统之一,是养成的另外一个入口,同时武器的不同也是角色游玩体验差异的重要因素,角色的升级提供了生命力、基础攻击力、基础防御力的属性,武器则在其基础上进一步撑起了角色的攻击力和攻击副属性

武器的获取方式主要有宝箱、打造、祈愿、纪行、活动。品级从1-5星不等,对于大部分玩家而言,3星以上的武器是主力队伍配备的武器,这些武器会有一个独特的被动技能,每期纪行附赠的4星武器强度也很不错,可以增加玩家购买纪行并完成纪行的欲望,拉高付费,5星武器在此基础上还会有一个大比例扩大角色某一项输出属性的被动,但5星武器唯一的产出渠道便是祈愿,大部分情况下五星武器都只有大R玩家才会去追求。

武器的养成与角色养成比较类似,分为升级、突破、精炼。

升级需要消耗不需要的武器,或者升级武器专属的经验矿石。经验矿石的获取渠道主要是每天的采集、锻造、体力转化、任务奖励,升级需要的资源是极其庞大的,起到一个增加玩家留存的作用

已经升级的武器用作材料消耗时,会保留其80%的经验值,这一设计可以让普通玩家在没有合适武器时可以没有顾忌地先用手头有的武器,“骑驴找马”,而不会因为没有合适武器去培养形成强度断层导致玩家流失,玩家在不同武器之间的过渡可以更平滑,降低了武器系统的使用门槛和成本。武器因为可以变更持有角色的设定,使得可以作为一个更基础的养成系统,武器装备者的更换可以理解为养成在不同角色间的流转。

在武器20级后每10级需要进行一次突破,升级武器可以小幅提升武器的属性,突破武器需要武器突破材料(需要副本刷取)、精英怪掉落物品(野外战斗)、小怪掉落物品(野外战斗),武器突破材料的来源均为战斗。

武器的精炼与角色的命座提升类似,需要使用相同的武器(或者活动产出的武器专属精炼材料),精炼一共可以进行四次,武器的精炼可以提升武器被动技能和被动增幅的数值,满精炼的武器技能数值是白板的两倍。3、4星武器的满精炼可以让低氪玩家武器数值超过数值卡点,有一个比较好的战斗体验,但对于那些要追求更高的数值的大R玩家,会尝试抽取某个角色的专属5星武器并精炼到满,五星武器的满精炼可以再从大R手中每把提供平均7000元的收入,是重要的商业化相关系统。

2.1.4 圣遗物系统

圣遗物系统也是原神装备系统的子系统之一,是原神资源获取-养成-战斗验证的体系中另外一个核心系统,同样是养成的入口,圣遗物可以为角色提供极高的属性加成,对角色属性起到支撑和放大的作用,同时也是通过其属性的不同使得玩家可以对角色的职能和流派进行构建和强化,提升游戏玩法和体验的丰富度。

圣遗物按照稀有度分为1-5星,获取方式主要有宝箱、任务奖励、副本和Boss奖励(主要来源)、NPC商店等,圣遗物一共有五种,分别为生之花、死之羽、时之沙、空之杯、理之冠,以套装的形式存在,凑齐套装的2、4、6件可以获得极为强大的套装效果。1-4星圣遗物都是用于过渡的,就不做过多展开,5星圣遗物需要消耗体力获取副本或者Boss战斗的奖励随机获得,需要大量时间凑齐套装。

圣遗物分为主属性和副属性,生之花、死之羽的主属性固定,分别为生命值和攻击力,这保证了角色装备圣遗物后的基础属性,另外三件圣遗物的主属性在掉落时从各自的属性随机池中随机获取。副属性最多拥有四条且副属性词条种类获取全部随机,每个词条又都有四个数值档位,在获得时会随机抽取。4星圣遗物初始可能有2-3条副属性,5星圣遗物初始可能有3-4条副属性。

圣遗物的养成维度较为简单:只有升级。圣遗物等级上限为稀有度*4,即4星圣遗物的等级上限为16级,5星圣遗物的等级上限为20级。升级圣遗物主要消耗其他的不需要的圣遗物,同武器升级类似,已经升级的圣遗物用作材料消耗时,会保留其80%的经验值,同时在圣遗物升级时又概率触发经验双倍四倍的暴击,这些设计使得玩家在圣遗物之间的过渡会更加平滑,考虑到玩家在组圣遗物时会经常更换圣遗物,这个设计是会极大改善玩家养成体验的。圣遗物在升级到4/8/12/16/20级时会额外获得一条副词条,如果副词条数量已经达到上限则会随机选取一个已经拥有的词条进行叠加。

一次不如意的强化

从上面的介绍可以看出,玩家对毕业圣遗物的追求有:全五星、组成合适的套装、主属性与角色匹配、初始拥有四条有用的副词条、升级时副词条叠加到自己需要的属性上。在游戏后期五星圣遗物的掉落已经不成问题,剩下的要求中实际上是有四重随机存在的:

  • 掉落时:掉落的是否是需要的套装
  • 掉落时:主属性是否合适
  • 掉落时:副属性是否是满的且有用的
  • 培养时:副属性叠加的是否是自己需要的属性

对于普通玩家而言,只要组成套装且主属性合适就够用了,而对于那些对强度有着极限追求或者希望走一些特殊流派的玩家,四重随机有一项不满足可能就要重新刷取一个圣遗物,圣遗物的获取又是高度于体力挂钩的,这就意味着想要一套合适的圣遗物需要大量的时间,在刷取的过程中玩家会贡献长时间的留存。可以看出来圣遗物系统拉长了养成线和养成深度,承担了作为玩家后期最主要的养成目标的作用。

2.1.5 战斗系统

原神的战斗系统可以大体上分两个部分:战斗场景和战斗规则。在资源-养成-验证这一体系中,战斗系统即承担了主要的资源产出的功能,也承担了验证玩家养成强度的功能,作为一款ARPG游戏,战斗是原神的核心玩法之一。

2.1.5.1 战斗场景

原神的战斗场景主要有八种类型,这些关卡/遭遇战吸纳了玩家几乎全部的体力值,战斗系统是玩家使用最频繁的系统,同时也是消耗玩家时间和体力的主要系统。

  • 野外战斗

作为一款开放世界游戏,玩家在野外地图上的遭遇战是较为频繁的,解决野外的怪物营地可以获取一些怪物掉落的养成素材,或者奖励宝箱、记作完成每日委托等,进行野外战斗不会消耗体力,但怪物的刷新是较为有限的。

  • 剧情关卡

剧情关卡主要承担了推进剧情叙事的作用,一般只需要游玩一次,且进入不需要消耗体力。解锁后副本入口可以作为额外的传送点。

  • 地脉之花

地脉之花是在地图上刷出的资源产出点,接触后会出现一小股敌人,完成战斗后可以使用20体力收取奖励。收取奖励后地脉之花会随机刷新到原位置附近的一个位置,也兼承起到了引导玩家探索地图的作用。

地脉之花分为两种,分别是产出大量摩拉的藏金之花和产出大量经验书的启示之花。地脉的产出与世界等级有关,且在世界等级6后达到最大值。考虑到摩拉和经验书都是在养成行为中的重要资源,玩家参与地脉之花的战斗是较为频繁的。

  • 圣遗物/天赋材料/武器材料秘境

秘境副本是原神中产出圣遗物、天赋材料、武器材料的专用副本。每个副本都有4-6个难度等级,难度等级越高产出的奖励数量/质量就越高,相应的也会更难。收取秘境奖励需要20体力值,同时这些副本有固定且错开的开放时间,这个设计十分经典,玩家往往不能在想要培养武器、天赋时就刚好赶上副本开放,这样的设计使得玩家在每周的不同日子都有登录游戏的需求,在潜移默化中培养了玩家的习惯,提升了游戏的留存。

  • 世界Boss

世界Boss是在地图特定位置刷新的Boss,其会产出角色突破需要的材料,同时也会产出一些较为通用的圣遗物。与副本不同,世界Boss是永久开放的,收取奖励需要40体力值,是玩家在进行角色突破时较大的体力消耗点。

  • 周常Boss

周常Boss一般是主线剧情中出现的版本Boss战,例如风魔龙等,产出丰厚的角色突破材料、圣遗物、武器原胚、高级天赋升级材料作为奖励,需要消耗60点体力值且每周仅能获取一次奖励。每周一次的特性和丰厚的奖励使周常Boss成为玩家每周上线的动力之一。这些投入大量生产力制作精良的Boss战用于周常Boss,一方面使投入的生产力得到了充分的利用,另外一方面每周一次的限制也不容易让玩家太快审美疲劳。

  • 深境螺旋

深境螺旋是玩家账号等级达到20级后开放的玩法,分为1-8层的深境回廊和9-12层的渊月螺旋,每层有三个关卡,关卡有1-3渊星的完成度,总共获得6星即可解锁后面一层,达成不同的完成度可以领取大量圣遗物、原石等奖励,这个设计可以避免玩家完全无法完成关卡产生过强的挫败感,指引玩家循序渐进进行养成,提升玩家的成长反馈,也便于数值化对玩家练度进行评估完成玩家分层。

其中1-8层奖励不会重置,9-12层奖励每月重置两次。深境螺旋有渊月祝福机制存在,每期都会有一些适合当期卡池角色的Buff,可以降低使用该角色时的难度,达到隐性地推销角色的作用。

深境螺旋是游戏中产出原石最多的关卡,如果能完成完美全部的深境回廊关卡,可以获得2400原石的一次性奖励,完美完成9-12层的渊月螺旋,每个月可以稳定获取1200原石作为奖励,相应的他对养成、角色配置的检验也是十分严格的,在深渊内无法通过使用料理恢复、复活角色和提升强度,9-12层的渊月螺旋需要同时配备两个队伍也就是同时养成8个角色才能挑战,可以看出来深境螺旋是玩家养成程度的检验器,同时也充当了玩家的付费和养成目标。

  • 活动关卡

活动关卡则是在活动期间开放的新地图或新副本,例如原神1.6版本中的海岛地图。活动关卡因为奖励一般较为丰厚且开放时间有限所以会占据大量的活动期间玩家游玩游戏的时间。

除了补充叙事外,活动关卡可以作为玩家在漫长长草期的调剂,为玩家提供新的游戏挑战、拉高游戏的活跃度;同时活动一般在周年庆、季节、节日时开放并辅以游戏内的任务故事等,可以培养游戏文化;活动场景作为独立于主世界的独立场景,也可以在活动场景里实验新机制和新技术;最后活动也可以作为版本间的过渡以及提前预告新版本的内容。

2.1.5.2 战斗规则

说完了原神的战斗场景,接下来要说一说原神的战斗规则。原神的战斗可以概括为以角色编队为基础以元素反应为核心的战斗。元素反应是原神战斗的核心,上到角色设计,中到玩家抽取角色战前编队、下到战斗中的角色切换,目的基本上都是为了更高效地完成元素反应,打出更高的伤害。

我们都知道原神的角色有各自的元素属性,原神的攻击也分为物理攻击和元素攻击,元素攻击造成元素伤害并为场景或敌人附加各种元素的附着状态。两种元素同时存在时会发生对应的元素反应。

产生元素反应时会对战斗产生各种效果,其中元素反应又可分为四种类型:

  • 生存:对应结晶,获取对应元素伤害的护盾

  • 辅助:对应扩散,在范围内扩散元素附着状态

  • 增伤:对应感电(连锁闪电)、超载(爆炸)、超导(减抗)、蒸发(增伤)、融化(增伤)、点燃(Dot)
  • 控制:对应冻结

此外在战斗中怪物还会存在元素护盾和元素护甲,拥有元素护盾的怪物元素护盾在被击破前单位处于无敌霸体状态,需要使用物理攻击或者元素反应来消耗对应属性的护盾。拥有元素护甲的怪物元素护甲在被击破前单位受减伤且处于霸体状态,需要使用特定的元素攻击才能消耗其元素护甲。

多样的元素反应为玩家的战斗提供了更多的选择和更丰富的体验,也加深了原神战斗系统的深度。

原神的战斗目标较为简单,分为常规战斗、SpeedRush、连续不中断击杀、保护目标,规则简单比较容易理解。

此外原神的战斗还有额外的两种变数:地脉异常、深秘降福和渊月祝福。

地脉异常在大部分副本和深境回廊中都是Buff,但在渊月螺旋和角色天赋副本中则为Debuff。Buff的部分有助于动态调整副本的难度,鼓励新玩家根据Buff进行配队。Debuff的部分则通过限制部分阵容或元素反应引导玩家去培养可以处理地脉异常的队伍。

深秘降福是深境螺旋每一层每个小房间的随机祝福Buff,每日刷新,可以创造每天不同多变的体验,也可以防止某一流派的队伍难以通过战斗。

渊月祝福是每期深境螺旋轮换的专属Buff,一般会增强当期角色祈愿角色在深境螺旋中的表现,增加玩家进行角色祈愿的驱动力。

除了单人战斗外,原神支持最多4人的联机战斗,可以邀请玩家也可以使用匹配系统匹配队友进入副本。组队状态下的怪物血量和抗性会增加,但因为可以同时登场的角色变多了,只要编队合适难度会大大降低,战斗时间也会大幅缩短。在游戏后期较难的副本会驱使玩家频繁组队,多人游戏促进了游戏内的社交,也承载了部分高练度玩家、大R玩家炫耀的心理出口。

综上也可以得出原神对于角色编队的要求:

  • 要有足够的练度
    • 角色等级、武器等级、圣遗物
  • 要拥有完整的角色职能
    • 主C、奶妈、辅助/副C
  • 要拥有合理的元素配备
    • 要可以打元素反应
    • 要可以高效破盾破甲
    • 要克制目标敌人
    • 要可以处理地脉异常
  • 要有丰富种类的武器
    • 部分机制需要特定武器处理(例如大剑-无相之岩)

为了提升战斗体验,对编队的要求也会不断趋势玩家去追求更强的角色(付费)和更高的练度(留存)。

2.2 分支系统

2.2.1 生产采集系统

生产采集系统是较为重要的一个分支系统,其与战斗系统、养成系统有很大的关联。同时其也承载着开放世界游戏沉浸感的营造的重要作用,是除战斗外的重要玩法。其按照行为可以分为:

  • 采掘

当玩家在探索地图时看到野外的矿藏时可以使用岩属性攻击或大剑攻击进行采掘得到各种矿石,矿石可以在铁匠处用于锻造四星级武器或者武器培养素材,部分矿石也是岩属性角色突破需要的材料。在游戏后期为了获取武器升级用的魔矿,每日上线后去地图上把能采的矿石都采了几乎已经成为了玩家的习惯(当然这也是设计者培养的结果)

  • 锻造

玩家可以在主城的铁匠处使用采集的矿石打造低氪玩家的少有的4星武器,也可以用矿石或矿石+体力锻造培养武器用的魔矿,用于武器的养成。

  • 采集

玩家可以在固定的采集点采集地图上的多种植物、肉类、真菌等特产,也可以砍伐较大的树木获得木材。地图上采集的植物、真菌等特产主要用于角色的突破,在角色高等级突破时需要的特产数量是极为庞大的,采集点的刷新速度有限,所以为了进行角色突破必须经常造访采集点进行采集。除了用于角色突破还可以用于烹饪各类料理,在战斗时使用提升战斗性能等。木材则流向家园系统用于合成家具。

  • 烹饪

玩家可以使用采集到的食材和NPC商店购买的香料等,在主城厨房进行食材的加工和烹饪,烹饪食材需要提前获取食谱。烹饪的料理一般对战斗或探索有着大幅的提升,可以在玩家养成练度不够或世界等级刚提升时付出一些代价来短时间提升强度,来短期内提升战斗的体验。

  • 合成

玩家在主城合成台可以使用低等级的培养素材和摩拉,进行培养素材的合成。1金=3紫=9蓝=27绿,可以提升玩家素材的利用率,也可以变相提供一个副本掉落的保底机制,不至于玩家刷三四次不掉落紫色素材,蓝色素材又无处可用。此外也可以合成战斗药水和探索用道具。合成也需要提前解锁合成配方。

  • 转化

转化可以让玩家对角色属性水晶和高级天赋培养材料进行转化,这些材料都较为稀有,转化功能可以让玩家在未掉落自身需求素材或某一种素材数量过多时将多余材料转化为自己较为需要的材料。因为需要转化用材料和配方,所有转化不会导致玩家的路径依赖。总体上是一个提升玩家体验功能。

  • 制造、垂钓、种植

制造指在家园制造家具,垂钓则是在水域附近的钓鱼玩法,鱼类可以用于烹饪,种植则是玩家用于培养角色突破用特产植物的方式之一,同时提升家园系统的作用。

2.2.2 家园系统

原神的家园系统在璃月篇之后更新,系统包装为“尘歌壶”,即璃月仙人留下的有内部独立空间的水壶。这一包装很好地让家园系统不突兀地融入到游戏中。

玩家在家园中可以制作摆放家具,也可以安置队伍中的角色,客观上为玩家提供了一个情感上的保留地。对家具的自由摆放也可以看成原神团队对UGC的一点尝试,另外进入家园后游戏会自动变为多人模式,可以邀请朋友来家园拜访,家园被拜访可以提升玩家的家具制作速度,某种程度上也是对社交的鼓励。

对家园的装扮程度会数值化成为洞宝等级,越高说明玩家的家园搭建的越繁盛,越高也会获得更高的家园货币“洞宝天钱”的上限。洞宝天钱可以用于购买家具、图纸,也可以兑换各类养成材料。一个成熟的原神玩家每日上线后前往家园收取洞宝天钱并使用是基本的操作。也可以看出家园系统培养用户习惯提升留存的作用。

值得一提的是,原神的家园系统中,会有拜访玩家家园的“行商”,会售卖一些稀有图纸等,为了在行商拜访时买到需要的东西,玩家也会保持每日进入家园的习惯。充满玩家心血的家园建好后,玩家对游戏的粘度也会进一步提高

2.3 辅助系统

2.3.1 抽卡系统

原神的抽卡系统分为角色祈愿、武器祈愿、常驻祈愿和新手祈愿四部分,是最重要的商业化系统。角色池的五星概率在1.6%,武器池的五星概率在1.85%,保底机制的存在使得玩家可以通过保底来估算角色的价格,与内心的价值期望进行对比,同时以抽卡的形式而非明码标价的方式获得角色以及使用持续时间有限的UP卡池供玩家祈愿。最大幅度地利用了玩家的赌徒心理、损失厌恶心理、沉没成本心理,诱导玩家冲动消费。

新手祈愿与常驻祈愿池子中的4星5星既包含武器也包含角色,整体上比较混杂,但其可以使用游戏过程中会免费赠送的相遇之缘进行祈愿。

角色限定祈愿一般每3周轮换一次,为单UP池,有大保底机制,即玩家第一次抽到五星有50%概率为当期UP角色,如果第一次没抽到,第二次一定可以抽到当期UP角色。这样的设计一方面便于通过合适的新角色复刻角色的投放节奏来推出活动拉高某段时间的游戏活跃度、消耗掉玩家手中储备的原石,一方面也可以让抽到UP干员的期望维持在一个稳定的水平,防止角色逐渐增多导致捞取特定角色成本的直线增长。

武器限定祈愿同样为3周轮换一次,但其为双UP池,早期的武器限定祈愿大保底机制会让玩家必定获得双UP武器中的随机一个,这样的设计在遭遇极小概率事件时引发了一些舆论风波。在后来的版本中新增了“定轨机制”,即玩家可以在双UP的武器中选择一把作为目标武器,当抽到的5星武器不是目标武器时将会累计“命定值”,当命定值满时下一次抽到的5星武器必然是目标武器。抽到目标武器、更换定轨武器、武器祈愿轮换均会清空命定值。

这样的设计对中R玩家而言利用沉没成本驱动了中R玩家继续付费,对于大R玩家则使抽到多把武器的消耗有了一个上限值,避免了因为双UP池缺乏保底机制导致的极端情况造成极为恶劣的游戏体验,使大R玩家流失。

2.3.2 商店系统

商店系统是原神的核心商业化系统。承载了游戏内外货币到游戏内角色武器和养成系统的桥梁的作用。

其中尘辉兑换商店,起到了一个抽卡系统到养成系统的桥梁作用。抽卡过程中获得的星尘和星辉可以用于兑换各类养成材料,也可以每个版本额外兑换一些抽卡道具,拿现实中的东西对比的话,很像各种连锁店的积分系统。

商店系统的内容我们在后续的付费设计中会详细分析,在此处暂时略过。

2.3.3 账号系统

原神的账号系统包含冒险等阶、世界等级、声望等级、玩家体力值等,是高于角色的一个更底层的系统

主线任务往往需要玩家的冒险等阶达到一定值,冒险等阶同时也会限制角色突破的最大等阶,冒险等阶的提升仅仅依赖完成主线和支线任务还远远不够。还需要大量的活跃获得冒险阅历才能完成冒险等阶的提升,客观上起到增加留存和控制玩家消耗游戏内容速度的作用。

冒险等阶在20级后,每5级可以提升一次世界等级。在冒险等阶达到25/35/45/50时需要完成突破任务才能提升世界等级。世界等级的提升会增加战斗的难度同时提升战斗的产出(地脉产出在世界等级6后到最大值),所以在世界等级大于等于5后可以主动降低世界等级,以便部分轻度玩家获取更轻松的游玩体验。

3.游戏循环

简单分析完毕上述的系统后,想要对整个游戏的这些系统有更加深入的认识,还需要去分析系统之间的关系。

3.1 系统输入与输出

首先通过货币和材料的消耗和产出,可以将各个系统视作一个黑箱,只关注其输入输出,以及系统输入的来源以及系统输出的去向。

3.2 核心循环

有了上述的系统输入及输出,我们可以得到上图中的原神核心循环图,其主要关注各个系统之间资源的置换和流动的关系。其中消耗体力的路径设置成了红色,消耗金钱的路径设置成了紫色,从图中可以看出原神的养成循环是高度依赖体力的设计,付费对提升养成速度的提升较小。

3.3 干员循环

对核心循环中的角色部分进行进一步的细化我们可以得到原神的角色系统养成循环图,原神中的角色养成与战斗、任务系统高度相关,同时也通过一些需要采集的物品,很好的利用了在开放世界设计中投入的生产力,引导玩家去不断探索世界收集角色养成需要的素材。

3.3 武器循环

作为一款角色扮演游戏,原神除了对角色本身的培养,也让武器的培养占了较大的比重。角色的基础数值相对比较有限,想要毕业一个角色还要为期配备一把强力的武器,同时在武器上投入大量的精力和体力去培养。值得注意的是,游戏中的五星级武器提供的属性和被动可以让一个角色产生质变,但获取五星武器的几乎只能通过大量金钱的投入,计算成本可以看出武器系统是原神的重要盈利点之一,这部分我们在后续的付费设计里再进行探讨。

3.4 圣遗物循环

最后我们再把圣遗物的养成循环单独拎出来,相比于武器和角色的养成循环中密密麻麻的线条,圣遗物的养成循环十分干净,可以看出来它只有红色的体力消耗线,即圣遗物系统是完全依赖体力的系统。对圣遗物的养成包括:

  • 在随机掉落的条件下凑齐一套五星圣遗物套装
  • 在随机掉落、随机词条的情况下尽可能刷到自己想要的初始词条
  • 在随机升级副词条的情况下升级获得一个副词条合适有用的满级圣遗物

以上的刷取活动都高度消耗体力,且圣遗物副本是分批开放的。每日体力有限的规则使玩家必须长期不断地刷取才能在这三重随机之下凑齐一套毕业圣遗物。在此期间玩家的留存可以很好地保持住。

4.付费与营销策略

4.1 付费去向

游戏的付费点可以总结为五个方向:购买体力、抽取角色、抽取武器、购买皮肤、购买养成材料。

4.1.1 付费购买体力

从上述的各个养成循环图中我们可以清晰地看出原神作为一款二次元手游,依然是高度围绕体力进行设计,体力几乎是所有系统直接或间接的系统输入。这样设计的意图一来是促使玩家购买体力来加快养成速度,但原神购买体力的次数是有每日上限的,且每日随着购买体力次数的增多所需的原石也是成倍增多的。

每日购买次数 1 2 3 4 5 6 合计
购买体力 60 60 60 60 60 60 360
消耗原石 50 100 100 150 200 200 800
折算金钱(1:10) ¥5 ¥10 ¥10 ¥15 ¥20 ¥20 ¥80

对于普通玩家而言,每月原石用于购买体力的配额是非常有限的,大量购买体力一般是大R才较为接受的消费。

所以这也回归到体力设计最重要的目的:维持玩家每日活跃、控制玩家消耗游戏内容的速度、拉开普通玩家与氪金购买体力的玩家的养成速度差距。

4.1.2 付费角色祈愿

付费进行角色祈愿是原神的最主要付费点,无论是何种类型的玩家都需要通过“抽卡”获取高稀有度的强力角色来丰富自己的编队选择,提升自己面对各种类型战斗的灵活性。

原神玩家在不氪金的情况下每30天约可以获得7400原石,约合46抽,每月平均推出一个新角色,抽到他的期望按五星1.6%概率计算为92抽即14720原石,面对这一倍的差值想要每个新角色都获取,充值付费是绕不开的,这部分的付费我们在后续的部分会进行探讨,在此暂且略过。

对于普通玩家而言,抽到一次某个五星角色基本就完成了他们参加抽卡的目的,但对于大R玩家,角色“命星”的设计也为他们提供了大额付费的理由:角色0命座到6命座的提升几乎是相当于把五星角色升格成六星角色的强度(实际上没有六星角色)。但满命需要抽到整整7次,粗略估算需要103000原石,按照1:12.5的兑换比例,单是满命1个角色就几乎需要花费8000元人民币。可以看出角色祈愿在付费设计中的重要地位。

4.1.3 付费武器祈愿

武器祈愿的目标人群为付费能力较强的大R,高星级武器对战斗的提升可以进一步拉开大R与普通玩家的体验差异,进而促进对强度等有极致追求的大R进行付费。在武器定轨机制的引入后,根据计算得到想要的五星武器的期望为107抽即17120原石,如果是希望获得满精炼的五星武器大老板,他需要抽到五次,粗略估算需要85600原石,按照1:12.5的兑换比例大约需要花费7000元人民币。

武器祈愿一般与角色祈愿同期开展,且武器祈愿的双UP池中一般会有一把当期角色的“专属武器”,吸引大R在获得角色后进一步追求强度。也可以看出武器祈愿实际上是对大R在角色祈愿付费中的进一步深挖

4.1.4 付费购买皮肤

作为玩家与角色产生强烈羁绊后的必然产物,充值购买皮肤也是游戏中重要的付费点。给我老婆买件新衣服怎么了.jpg

原神中的单个角色皮肤售价为1680创世结晶,创世结晶只能通过充值获得,每个皮肤价格约合134元人民币。

4.1.5 付费购买养成材料包

原神中对养成材料的售卖较为克制,在常规情况下每周只能购买三种养成材料包各一次,涵盖武器培养材料、经验书、经验矿、体力、摩拉等,在特定的节假日会限时限量出售天赋培养材料和武器培养材料大包,礼包定价接近直接购买原石后去手动刷取的价格,对于对养成速度有追求的玩家(一般是大R),一般会去搬空这些礼包。

养成材料礼包同样仅能通过创世结晶购买,每周全部买完需要1340创世结晶,约合人民币107元,礼包内容与内容折算体力见下表。

礼包名称 创世结晶价格 礼包内容 折合体力(世界6) 备注
启程补给包 300 经验书x20+魔矿x8 80 每周1次
远行补给包 980 经验书x50+魔矿x25+树脂x1+摩拉x5万 280 每周1次
冒险助力分享包 60 绿色材料x12 30 每周1次
冒险助力教材包 680 蓝色材料x25+摩拉x15万 200 活动3次
冒险助力矿材包 680 魔矿x100+摩拉x10万 200 活动3次

4.1.6 付费充值纪行

原神的纪行即Battle Pass,是非常典型的营收+留存兼顾的设计,同时也承担了资源产出与游戏目标引导、玩家习惯培养的作用。纪行的频率与版本更新同步,约6周一期。纪行分为三个付费等级,免费的大地纪行、68元的珍珠纪行、128元的珍珠之歌,纪行只能通过现实货币解锁,不能使用创世结晶解锁。

Battle Pass是一种非常成熟的商业模式,其最主要设计目的可以分为留存、营收或者两者兼顾。偏重留存的Battle Pass一般可以直接使用游戏内代币解锁,且在付费奖励中会返还部分或全部的游戏内货币,典型的重留存的Battle Pass有《荒野乱斗》和《APEX》;偏重营收的Battle Pass一般需要人民币解锁,且付费用户升级比免费用户要快,甚至仅仅通过活跃都无法拿满奖励,典型的有《DOTA2》、《穿越火线M》;两者兼顾的Battle Pass比较常见,原神就是其中比较典型的一种。

128元版本相比于68元版本可以直接获得10万纪行经验,以及纪念品名片、家具图纸和6个脆弱树脂(折算300点体力),同时也可以直接使用原石购买等级,每级需要150原石,如果要直接获得满级纪行需要花费128+480=608元,当然折算下来其实是比较亏的,对于活跃度比较高又有时间的玩家一般最多会选择128元版本。

玩家可以在任何时间购买纪行,购买后可以直接领取付费线中已经解锁的奖励。无论是否购买都可以正常完成任务升级纪行。在每期纪行即将结束时可以很好地利用玩家的损失厌恶心理诱导玩家冲动付费。

完成全部纪行任务需要50万纪行经验,每周通过周任务和日任务获取上限为10万,完成每期任务可以获得10万,想要获得全部的奖励,需要在6周的总时间里做满4周的活跃,如果购买了128元版本只需要做满3周活跃,压力会小很多。

纪行奖励表格

上图为整理后得到的纪行总奖励,并按照使用体力去刷取经验书、摩拉、锻造魔矿来估算了完成纪行后的奖励的体力价值,可以看出珍珠纪行的奖励换算为几乎等价于16天体力自然恢复量,免费用户则只有等价5天的体力产出奖励。另外珍珠纪行在30级时可以获取一把较为好用的四星武器自选,是不参与武器祈愿的玩家重要的高强度武器来源。综上可以得出纪行的另外一个重要作用:资源投放、拉开纪行买家与普通玩家的养成速度差距。

4.2 付费形式

  • 直接充值创世结晶
    • 人民币兑换创世结晶纸面上1:10,但会额外赠送(见下表)
    • 创世结晶兑换原石1:1
    • 首次充值某档位时翻倍获取,首充翻倍资格每年周年庆会重置
价格 ¥6.00 ¥30.00 ¥98.00 ¥198.00 ¥328.00 ¥648.00
兑换数量 60 300 980 1980 3280 6480
赠送数量 0 30 110 260 600 1600
兑换比例(¥1.00) 10.00 11.00 11.12 11.31 11.83 12.47
  • 月卡(空月祝福)
    • 售价30元
    • 购买后会直接获得价值30元的300创世结晶
    • 购买后30天每天上线可以获得90原石,不上线将无法获取
    • 可以叠加购买,总剩余时间上限为180天
    • 用于增加留存,也在皮肤推出时提升一波付费(买6张月卡,1800创世结晶可以买一个皮肤)
  • 纪行(Battle Pass)
    • 珍珠纪行售价68元,珍珠之歌售价128元
    • 手动升级每级150原石,直接升满最少需要608元
    • 盈利+留存并行的付费设计
    • 重要的资源投放渠道
    • 详细内容4.1.6付费充值纪行章节有讲

4.3 付费层、投放与回收

原神中的付费货币的回收渠道主要为角色祈愿,武器祈愿、体力购买、皮肤购买、养成材料购买为可选项。

统计了从开服至今的新角色祈愿活动,可以得出平均每月一个新角色单UP池的速度投放。原神中因为存在大保底机制,根据1.6%的五星概率计算可以得出获得一个新角色的期望约为91抽,即如果想要每个月的新五星都拿到,需要每个月消耗14560原石,考虑到跨卡池保底机制、玩家运气、玩家对角色需求度的影响,实际上并不需要每个月都需要准备这么多,这个数值目前只作为长远来看计算各个层级玩家付费货币每月缺口的前提。

原神角色祈愿投放历史

同时我们粗略将玩家划分为0氪、小R、中R和大R,同时对付费货币的统计只计算游戏内的循环玩法,不计算更新补偿、活动产出。纠缠之缘按160原石换算,相遇之缘因为无法参与角色限定祈愿故不计算,考虑到新手玩家可以从一次性奖励中获得大量原石作为代偿,对于新手拿不齐深境螺旋9-12层1200奖励的情况,不进行额外区分。

4.3.1 零氪玩家

对于0氪玩家,我们的定义是不进行任何充值行为的玩家,考虑到真正的0氪玩家很难在深渊11和12层中拿满奖励,其在每月完成所有日常、深渊、兑换后可获得3300原石的产出,折合约21抽,其收入来源如图所示:

0氪玩家每月收入与需求之间存在11000原石的巨额差值,导致这部分玩家在角色祈愿时必须有所取舍和规划,往往要攒几个版本才能获取一个想要的角色,考虑到延迟满足机制在人脑的作用很难持久,在长期无法满足获得新角色欲望和心仪角色/高强度角色频繁推出的共同作用下,会有相当一部分0氪玩家进行消费破冰,转变为小R或者中R玩家。

4.3.2 小R玩家

对小R玩家,本文的定义是只进行月卡充值的玩家,这部分玩家在付费玩家中最多,DAU为1元,负责游戏的基础收入,也是游戏活跃度的中流砥柱,除了0氪玩家的收入外,他们可以通过月卡每月获得额外的3000原石,总收入6500原石,折合40抽,其收入来源如图所示:

这样的收入水平已经可以做到平均每个版本获得1个五星角色了(五星期望62抽),但如果想稳定获得每月的新UP角色还是不够的,显然可以看出原神的运营策略,只靠月卡是无法获得全部游戏内容(角色)的,必须进行进一步付费。在强力角色复刻、连续的心仪角色或某个卡池沉了考虑到沉没成本的作用下,部分玩家会进一步提升付费,成为中R或者大R。

4.3.3 中R玩家

对于中R玩家,我们的定义是每月购买月卡、每版本购买纪行、每年充值首冲双倍的玩家,按首充双倍每年复刻一次计算,其DAU在7~8元,每月收入平均9600原石,折合60抽,已经足以平均每个月获得一个五星角色了,其每月收入来源如图所示:

因为原神的纪行奖励更多的是产出养成材料而非抽卡材料,所以纪行对每月收入影响较小,中R玩家的充值是游戏收入的中流砥柱,其完成每年的首充双倍后手中可以把握26160原石的巨量现石(折合到每个月就是2180),可以更自由对原石进行分配,也可以更好的规避某个卡池过于脸黑沉掉的风险,在调配合理的情况下,中R玩家可以较为完整的体验游戏的内容,考虑到不是每个五星角色玩家都需要,所以中R每年需要新五星角色基本可以全部得到。在对命座有特殊需求时,少部分玩家会进一步升级到大R玩家。

4.3.4 中R投放总览

从上方的饼图中可以获知从0氪到中R之间各个付费层级的每月原石收入分布,35%的每月免费产出也可以看出原神实际上是一个对玩家活跃和付费都有较高要求的游戏。

4.3.5 大R玩家

对大R玩家的定义一般是会频繁直接充值原石的玩家,这部分玩家多数经济条件比较优渥,愿意在游戏内大量付费,部分玩家时间比较少,愿意拿钱加速游戏的养成进度,“能直接花钱的懒得自己肝”,会直接使用原石购买体力,会购买养成礼包,也会直接付费升满纪行以直接获取全部奖励。大R玩家往往会追求角色的高命座以及专武的高精炼度,大R玩家的DAU往往在20以上,高的话可以高达500。这部分玩家的数量较为稀少,但其付费也在整体的收入中占据重要的地位。

总的来说原神的付费设计较为合理,对每个付费层级的玩家都有对应的商品和方案。同时卡池的大保底机制也相当于给干员进行明码标价,在用稍少的成本抽取到后玩家会获得超出自己期望的满足感。

5.优劣分析与个人建议

基本聊完了原神的系统设计,最后就以笔者对游戏的愚见来收尾吧。

5.1 优势

  • 游戏画面质量吊打同时期所有二次元手游

    • 业界顶尖的卡通渲染技术,仿佛置身于动漫世界的沉浸感
    • 如此质量的免费游戏在海外市场引发的强烈话题性
  • 有特色、符合XP、强度与颜值并重的角色设计

    • 米哈游在二次元领域的深耕积累的经验

    • 顶尖的二次元角色设计

    • 专业的日本声优阵容
    • 完善且考究的角色专属任务提升角色与玩家之间的羁绊
  • 剧情完整且有深度

    • 世界观完整考究
    • 故事容易理解但又不至于俗套
    • 动漫级别的举办和演出
  • 优秀的开放世界关卡设计

    • 师承旷野之息的开放世界设计
    • 团队在工作过程中的成长铸就了“璃月”区域地图的极高辨识度
  • 战斗玩法有创新,有可以深挖的深度,战斗反馈较好

    • 元素反应对战斗玩法深度的扩充
    • 元素反应及时而明显的体验
  • 较快的更新速度

    • 6周一个小版本的规律且极快的更新速度
    • 保证玩家不会有太长的长草期
    • 高效率且在制作过程中不断学习精进的团队
    • 接连不断的活动

5.2 劣势

  • 蒙德地区的质量远低于其他地区
    • 前期学习模仿的痕迹过重
    • 蒙德地区缺乏记忆点,相比于璃月地区几乎成了黑历史
  • 元素反应与世界的互动过少
    • 元素反应与世界的互动局限于激活机关
  • 开放世界与长线运营存在原生冲突
    • 冒险等阶限制主线进度破坏了开放世界的自由度和沉浸感
  • 深渊通过之后缺乏检验玩家强度,驱使玩家养成的机制
    • 玩家可以通过深渊后缺乏养成动力
  • 存在严重数值膨胀的风险
    • 钟离之后新角色数值膨胀越发严重
    • 过早严重数值膨胀存在数值预留空间被过早消耗与玩家期望过高的风险
  • 主线关卡没有复用
    • 花费大量生产力制造的主线秘境在游玩一次后就几乎没有作用了

5.3 个人建议与反思

使用新的设计经验对蒙德地区的地图进行优化、增加元素反应与世界动植物的互动、调整低版本主线任务奖励冒险阅历的数值,避免主线被卡等级的情况、常驻一些检验玩家数值强度的活动关卡、调整战斗机制避免出现最优解、增加对主线关卡的复用。

  • 为什么制作团队没有对蒙德进行回炉
    • 主要是生产力以及投入产出比的问题
    • 42天一个新版本已经没有额外生产力去回炉蒙德
  • 为什么制作团队没有增加元素反应与世界动植物的互动
    • 需要修改的工作量太大
    • 投入产出比问题
  • 为什么制作团队没有调整低版本主线任务奖励冒险阅历的数值
    • 原神本质上依然是一个需要长线运营的手游
    • 过快的消耗游戏内容更容易导致玩家的流失
  • 为什么没有常驻检验玩家数值强度的活动关卡
    • 原神目前才上线一年半,新玩家还很多,检验数值强度的关卡定期随活动出现已经足以
    • 每期更新的深渊9-12层可以动态提升难度,驱使玩家养成角色
    • 新的战斗场景的常驻也意味着更多对玩家的投放以及设计更多的消耗这些投放的工作量
  • 为什么新角色依然在数值膨胀
    • 数值膨胀是必然的事情,高强度角色才能让玩家更有抽取的驱动力
    • 钟离的问题是历史遗留问题,需要在后续的地图中通过战斗机制的改动来重新创造数值余量
  • 为什么主线关卡没有复用
    • 主线关卡多为探索类关卡,副本关卡则都是更简单的竞技场战斗
    • 对于需要反复刷取的内容,主线那样的迷宫类探索关卡是不适合的
    • 主线的Boss战实际上是在周常Boss中复用了的

6.总结

作为一款二次元开放世界ARPG游戏,原神通过业界顶尖的卡通渲染技术和师承任天堂的开放世界设计为玩家创造了一个栩栩如生的动漫世界让玩家可以沉浸其中,为玩家提供了高自由度的沉浸探索体验,同时丰富而又特色的角色设计以及高度融合“元素反应”的战斗设计给玩家带来容易上手又不失深度的多变的战斗体验,虽然开放世界与抽卡、养成、长线运营存在一些冲突,会戕害开放世界的自由度与开放世界的引力,但作为一款手游这样的取舍和牺牲对整个游戏的留存和营收而言是值得的。

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