FirstMeet

SS::STA游戏组第一次活动

时间:2018年9月23日下午2:00-4:00
地点:G302
初见还是来了很多人的,就是不知道最后能留下多少

PPT下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1GzkjutZH8lR1Y7K733K2xw 密码:w1uw

流程

自我介绍

介绍Mentor和来窥屏的大佬;各自去选择Mentor

暑期galgame计划

Mentor的正确食用方法,动态截图工具使用

说在前面

任何学习上的事情都没有简单之说 不要因为浅尝辄止就降低对自己的要求

不要太过胆怯于英文界面和命令行(自学Github和把手机系统调成英文)

坚持下来的人会越来越少,我希望那个人是你 (独行

简单讲一下年度安排

(包括比赛)和课程设置&每周有一个C#小测,进度由杨老师决定

有比较强基础的同学可以直接找mentor组队了

本学期:策划基础、C#基础、Unity基础、ID@XBox梦想校园行2019
ID@XBox梦想校园行2018
下学期:C#-Unity进阶、游戏开发中使用MVC框架、中国年轻一代游戏创意大赛、腾讯Next Idea

如何正确的提问

1.提问之前

2.怎样提问

1) 谨慎选择论坛

2) 用辞贴切,语法正确,拼写无误

3) 使用含义丰富,描述准确的标题

4) 精确描述,信息量大

5) 话不在多

6) 只说症状,不说猜想

7) 按时间顺序列出症状

8) 明白你想问什么

9) 别问应该自己解决的问题

10) 去除无意义的疑问

11) 谦逊绝没有害处,而且常帮大忙

12) 问题解决后,加个简短说明

13) 还是不懂

2.三思而后问

3.好问题,坏问题

4.找不到答案怎么办

如何正确使用搜索引擎

简单查询

使用加减号

+SSSTA +西安电子科技大学、SSSTA -西电、刺客信条 -起源

使用通配符

苟*已、苟?????已

使用元词检索

site:microsoft.com +C#+基类、title:斯金纳箱

游戏发展简史、游戏是哪些人做出来的?游戏公司的组成和发行步骤

  1. 游戏的最基本的定义

游戏是这样一种活动:至少需要一名参与者、有一定的规则、有胜利条件

  1. 游戏分类

故事类型、游戏类型(具体分类见答案文档

  1. 游戏是哪些人做出来的

早期的游戏开发基本上是一个人完成的,例如初代《波斯王子》 作者独立完成了游戏的设计、编程及动画,甚至音乐都是他一手包办的。

现在因为手机游戏和独立游戏的崛起,越来越多的游戏由小团队或者单人开发,例如《星露谷物语》、《我的世界》、《FEZ》、《时空幻境》

但商业化游戏越来越复杂,所以商业团队一般会有比较明确的分工

开发团队:
开发团队剪影
1) 程序员:

敲出代码,让游戏显示文字和图像,让玩家能通过游戏的操控系统和游戏进行互动,让游戏里有不同视角供玩家观察和探索,让游戏里有各种物理定律来影响玩家和游戏方式,让AI能够控制敌人以及各种物体的运行

细分为

引擎(Runtime):离玩家用户最远,技术的专业程度最高,对纯程序技能,底层优化都非常要求高,专业技能最窄但是最专精。渲染引擎需要你懂底层的计算机优化和图形的相关知识,物理引擎需要物理知识和底层优化,动画引擎需要动画知识和底层优化,等等

管线(PipeLine):基本上就是工作室内部用来制作游戏的所有工具,流水线的总称,对大型游戏开发非常非常重要,他们保证了开发流程的高效进行,他们开发的工具,流水线,包括小到给策划调整数据的工具,大到关卡编辑器都属于管线

GamePlay:GamePlay要解决的问题非常广泛,从fps游戏里面的枪械,车辆,到战神里面的斧头,怪兽,再到神秘海域里面的绳子,Dota里的英雄技能balabala根据游戏的类型,需要解决的问题几乎涉猎所有领域

2) 美术师:

概念美工同时用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人。

分镜插画师画出游戏剧情的插图,有时也会把体现游戏性的元素添进插画里。

3D建模师和环境美工用Maya或者3DMax之类的软件来构建游戏的角色和环境。

文字美工就是把文字美化置放在各种3D物件上和其他各种地方。

特效美工融合2D和3D技术来为游戏增加各种视觉特效。

UI设计师负责设计游戏里各种界面和HUD(平视显示)里图标和部件。

动画师的职责是制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画。

技术美工则是从头到尾协助其他美工,包括完善模型直到动画师能让角色动起来,同时也组织一些前沿技术工具的培训。

美术总监管理所有美工,同时也负责维持游戏美术风格的统一性。

3) 设计师:主要是策划

一个“全能型”的游戏设计师要懂动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档以及视觉艺术。

——《游戏设计艺术》

4) 制作人:

监管整个游戏开发团队的就是制作人了。最开始的制作人就是游戏设计师,设计的同时也管理团队的设计师。这些年来制作人的职责增加了很多。

制作人要负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美工、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。制作人一般都是团队的第一名也是游戏制作流程的最后一名成员。你会发现制作人经常也是游戏的发言人,与媒体和公众谈论他们管理的游戏。例如宫崎英高、小岛秀夫、青沼英二

5) 测试员:QA(Quality Assurance)质量保证

测试员要在拘促的环境下工作很长时间,而且还必须把游戏玩到某种,某种会让自己接近休克的巨大无聊的程度,但是测试员同时也需要具备很多技能,比你能想到的要多。好的测试员要有耐心、毅力以及良好的沟通能力来报出他们在游戏里发现的所有问题(我猜育碧的QA人手肯定不够 )

6) 作曲师:(Zelda的音乐

7) 音效师:

音效师需要做出能让玩家更能融入游戏的音效。玩家的一切操作都需要声音反馈,有些音效需要听起来很“积极”,鼓舞玩家做出了正确操作或提示玩家得到了某些奖励。有些就要能够警告玩家有危险或者可能玩家搞错了什么东西。 音效师要能够捣腾出听起来让人觉得快乐、致命、恐怖或者觉得前面有一大堆宝藏的音效(LOL音效https://www.bilibili.com/video/av27213451、《炉石传说》为什么闭着眼睛玩也有趣https://www.bilibili.com/video/av24131504

8) 剧作者:

游戏剧作者都是些自由写手,因为下面列出的状况而参与游戏开发。

当那帮人意识到游戏设计师一开始写的剧本是个笑话时,他们需要剧作者把那个破本改通顺。

当那帮人意识到凭自己没法写出角色间和过场动画里犀利的对话文字时。

当需要有人把游戏里的内容在教程里面或者弹出的提示栏里写得简单易懂时。

当然现在剧作者的任务多半交给文案策划了(XD

发行商:为游戏开发提供资金、管理游戏开发流程、处理各种法务问题、为游戏公关或者市场营销

1) 产品经理

2) 创意经理

3) 美术总监

4) 技术总监

5) 营销团队

游戏策划都有哪些分类,都各自负责什么

  1. 主策划

策划老大,游戏的主要设计者,一般整个游戏的玩法亮点等都由他来负责规划,同时也要管理整个策划团队,当然背锅的时候大部分时间他都是背锅侠,除非这个项目的制作人比主策更有名(玩家骂垃圾策划的时候,这个垃圾策划骂的就是这位主策)

  1. 文案策划

撰写游戏中所有的文本内容,比如很多游戏设计者希望自己是个写剧本的,但是实际情况是很多文案策划的工作职责包含剧本、装备名称与介绍、卡牌角色名字与介绍、每一个系统玩法的正式命名,甚至连充值界面里的充值描述和游戏中的报错描述都要由文案来完成。

  1. 系统策划

负责游戏系统玩法(例如战斗系统)撰写,为每一个内容撰写规则,撰写用户体验设计,不过很多时候主策都希望自己来设计系统,所以系统策划往往会作为主策的下手存在(主策想一个点子,系统策划就苦逼的把主策的点子写成文档)

  1. 数值策划

策划中的奢侈品,有时候可以比主策划工资还高,负责游戏里的一切数据相关的设计,也是策划里相对最有技术含量的职位

  1. 关卡策划

也是策划中颇具技术含量的职位,简单来说就是关卡设计者,可惜的是很多小型项目并不需要关卡策划这个职位,一般来说关卡策划多用于ARPG或者有副本的游戏,其工作职责就是设计关卡,设计副本,设计BOSS机制等,有时候很多工作需要同数值策划系统策划甚至主策划一起合作进行,也是策划中难度最大的职位(设计关卡容易,但是设计好的关卡非常难)

  1. 执行策划

这个职位是广大游戏行业新人做的工作,简称搬砖的。主要负责工作是打下手,比如填数据表、将系统策划的草图做的正式一点,检查文案策划有没有写错别字,帮助系统策划测试系统,是哪里有空填哪里的职位,如果你的主策划很厉害,他会挖掘这个执行策划的能力,在力所能及的时候慢慢让你尝试各种策划的工作,找到你的擅长点,再给你升职加薪成为一个更厉害的策划。

如何获得并把握创意

  1. 游戏是小精灵做的

做游戏对大多数人都很神秘,所以别人问你具体是做什么的时候给出一个不可思议的答案比解释你到底是做什么的更
容易
游戏是小精灵做的

  1. 创意从何而来

好的创意与愚蠢的创意之间只有一线之隔——米希尔·冈瑞

比如下面的两个点子:

一个黄色的生物在被鬼追赶的时候吃掉豆子

管道工跳起来踩蘑菇,只为了找到他的女朋友

这俩听起来很傻的创意最后都变成了很经典很成功的游戏(吃豆人、超级马里奥)

1) 读些你平时不会读的东西

任天堂的很多明星制作人甚至之前的工作与游戏毫无关联。例如塞尔达传说的制作人:青沼英二就是木匠出身,也正因如此他设计的解密神祠会如此有创意。

有些游戏玩起来都差不多,原因之一就是太多游戏开发人员都喜欢类似的东西了。喜欢游戏、动画和电影当然没错,但是当所有游戏人都从这几类东西里面获取灵感的时候,游戏就会越来越像。一部大片,上映以后,类似主题的游戏就会开始不断冒出来。当一款游戏广受好评时,它的游戏模式就会出现在其他游戏里。游戏就这样渐渐变得雷同了。有些时候你会看到相似的游戏以神一样的同步率面世。”花点时间拓宽你的知识面,一点点时间也行。只要随手翻一两本杂志,在图书馆里泡一一个下午或者在网上研究一下新玩意,怎么都行。

2) 开车兜风、散步、冲澡

当大脑里的活跃区域为一些日常活动服务的时候(比如开车和散步), 你的潜意识就会被激荡出来,从而把一些平时毫无关系的事物关联起来。这些联接往往会诞生一些伟大的创意。另外,很多人都会在冲澡的时候不经意间得到启发,我就经常会在冲澡时突然蹦出想法,赶紧擦干手往手机上记

3) 去找一下经典的GDC(游戏开发者大会)演讲

4) 玩个烂游戏

当你在玩一个辣鸡游戏时,多看看他有哪些不足,多考虑下怎么样才能让这个游戏变好。很多时候一个创意要演化几次才能闪光

5) 玩玩优秀的独立游戏

例如玩一下《蜡烛人》、《WILL:美好世界》、《FEZ》、《蔚蓝》、《时空幻境》品味一下成功的游戏都注重了哪些方面

6) 把自己钟爱的事物投入到游戏设计里

《精灵宝可梦》的制作人田尻智就把对收集昆虫的热爱投入到他的游戏里了,如果你把你说热爱的游戏投入到你的游戏里了,你甚至不会觉得你在工作

  1. 并不需要完全原创

平台类游戏的进化

《淘金者》里的主角四处跑动爬楼,同时靠挖洞来让敌人暂时晕迷。

《大金刚》加入了跳跃和能干掉敌人的道具。

《大力水手》引入了可以移动的道具和能够对玩家造成影响的环境机制。

《险境逃脱》 增加了多种移动方式,包括荡藤蔓和跳到鳄鱼头上。

《马里奥兄弟》加入双人模式,更需要靠玩家的操作技巧而不是吃道具来消灭的敌人。

《吃豆人世界》添加了世界地图,各种主题的关卡和随机发生的危机。

《魔界村》添加了包括飞枪等多种武器、生命值(以不断破损的盔甲形式)和可 以干掉的Boss。

《超级马里奥》妥贴的操作感,多变的环境刻画和极富想象力的关卡设计,也成就了它自已被无数厂商竞相模仿的浪潮。

《黑暗城堡》里的英雄Duncan可以闪避敌人的攻击。这款游戏也是第一款不会摔死的游戏,玩家掉进洞里或者豁口里时,会摔到一个地牢里。

《洛克人》 在各种主题的关卡最后设计了相应主题的Boss, 干掉Boss以后玩家可以获得Boss的特殊能力。

《古惑狼》采用了3D的模型和环境,从而诞生了史上第一个“2.5D”视角的游戏。

《马里奥64》把平台游戏马里奥里所有的玩法都制作成了真3D版。

每个新的创意都会催生更新的创意。每个设计师的想法都会启发后来者
平台类游戏进化史

  1. 头脑风暴

简单有效的获取灵感的方式
头脑风暴
有效的头脑风暴需要一下五点:

1.头脑要能正常运转。

2.有能写的玩意儿。

3.有能在.上面写写画画的东西(G302的白板)。

4.一个能做事的场所(如G302)。

5.伙伴,最好是比较有灵性的那种(同时也要保证所有这些应邀而来进行头脑风暴的人都懂怎么做游戏,不然你们可能会在不切实际的想法上浪费大把时间)

在开始头脑风暴之前,你得先明确以下几点。首先,不要先入为主,没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西。其次,确保这些人不都是设计游戏的,程序员、美工……什么样的人都行。成员类型越发多样化,头脑风暴的效果就越好。在酝酿创意的过程中,不同身份的朋友给出的观点一定会让你大为吃惊。最后,你要考虑到所有想在游戏里面囊括的元素,把它们都写下来。你的目标应该是让创意自由地萌芽生长,枝芽越多越好。充分对它们进行灌溉。如果它们长歪了,就裁剪一下,然后再任其生长。

这页图就是头脑风暴会议的笔记。如你所见,里面的各种话题相互间不一定有联系;当然,这些玩意是你在其他赛车/战斗类游戏里基本都能见到的。在这个阶段,各种点子都不必是原创的,你只是在把创意和游戏概念归类。随着开发的深入,你慢慢就要考虑加入一些独创的元素和有趣的东西了。

  1. 突破创作障碍,让大脑安静下来

人经常会憋不出来创意,也经常会瞬间失去灵感

1) 一次关注更少的事情。做个几个小时的任务表,按这个时间安排每个任务

2) 散步或者出去锻炼。呼吸点新鲜空气,给大脑多输送些氧气

3) 把分散注意力的事情先处理掉。比如把乱掉的桌面收拾一下、把通知小红点一个个划掉,这样会让你感觉畅快很多

4) 先去做喜欢的事情。有时候你要使劲设计一个不那么让你兴奋的功能,这可能会让你很困惑,可以先略过这部分,先从让你兴奋的部分做起。(例如先跳过关卡设计,先去琢磨一下Boss战),但千万别这样去逃避自己该做的比较辛苦的活,要有责任心

5) 换个环境。比如宿舍里都是让自己分心的东西,不妨去图书馆、带着笔记本去公园的长椅上,甚至去操场中间躺着冥想

6) 参考一下别的游戏。看看别的游戏是怎么解决类似的问题的,他们的解决方案可能能燃起你独特的灵感

  1. 给与你的创意没有直接利益相关的人展示一下你的创意,他们往往能提供最清晰最诚恳的看法

  2. 无趣理论

先想出一个“有趣”的创意,然后在开发这套创意的过程中,如果你发现有些东西不太有趣,那么就把它从游戏中删掉,当你把所有的无趣的东西删掉时,剩下的部分就都是有趣的了。

  1. 不要为你的创意过于着迷,免得过于主观,丧失了发现无趣的能力

  2. 别忘了记录

短时间集中想创意是件痛苦的事情,很多好的创意都是在不经意间蹦出来的,建议迅速把你一瞬间的灵感记到手机的备忘录、印象笔记甚至QQ聊天输入框里

Unity和Visual Studio安装

天赋树:

程序:C语言->(自学)Unity和C#和Lua(或者虚幻和C++和Lua)->(自学)学一些底层知识,比如:图形学、引擎相关的底层。另外,大学期间你们专业应该会教一些面向对象、数据结构、算法、操作系统、计算机网络、编译原理这些计算机基础知识,到时候跟着学好就行了,CSDN是个好网站,可以多上去看看。需要会的工具:VS、Unity或虚幻4、Git或SVN

策划:《游戏设计的100个原理》这本书,多去TapTap上去玩一些很有创意的游戏,多去想一下一些新玩法(其实就是抄,抄中加点不同罢了)。也要会使用Unity或虚幻,但不强制要求会写代码。有团队的驱动力和组织力。需要会的工具:Unity或虚幻、PS基础操作(用于写策划案设计草图用)

2D美术:手绘基础、PS(行业细分方向:场景原画、角色原画、UI设计、美术宣传、CG宣传;细分风格:机械科幻、西方奇幻、中方奇幻、现代时尚;画风:日式、韩式、欧美)建议先学透1-2个方向,但大一可多尝试,找到兴趣所在。

3D美术:3DMax或Maya、手绘基础、PS、Substance Painter、ZBrush

游戏媒体推荐

机核、触乐、游研社、Gamker攻壳、卡姐

纪录片推荐

《独立游戏大电影》、《独行》

心流(flow)理论

  1. 概念

心流的概念,最初源自心理学家米哈里·齐克森米哈里于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种将个人精神力完全投注在某种活动上同时伴随着高度的兴奋及充实感的感觉就叫住心流

  1. 技能-挑战图
    Skill-Challenge图
    各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。

心流:当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通过感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。(如在玩俄罗斯方块的罗大佬)

控制:在驾车的时候,是需要高的技能——驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。

放松:放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。

无聊:做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务是一件很无聊的事情。

冷漠:当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。

忧虑:在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。

焦虑:在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。

激励:当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。

  1. 为了心流而设计
    把握心流的上升通道

作业

C#学习视频,杨老师留下本周作业(下一次活动用C做一个猜数字小游戏、用心流理论分析一款游戏的节奏(如Dota2、LOL))Github书籍上传
就是有点黑

常用链接及群文件:

杨老师的Blog:https://blog.dapaostudio.com/

我的Blog:http://blog.xindu233.com/

提问的智慧:https://blog.dapaostudio.com/2018/08/31/Wisdom-of-questioning/

游戏配乐进化史:https://www.bilibili.com/video/av28303991

英雄联盟音效背后的故事https://www.bilibili.com/video/av27213451

《炉石传说》为什么闭着眼睛玩也有趣https://www.bilibili.com/video/av24131504

面向零基础新手的 C# 基础知识:https://www.bilibili.com/video/av5585666

面向零基础新手的 C# 基础知识:https://mva.microsoft.com/zh-cn/training-courses/%E9%9D%A2%E5%90%91%E9%9B%B6%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%96%B0%E6%89%8B%E7%9A%84-c-%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%9F%A5%E8%AF%86-16169?l=N9J5qLRIC_7806218949

卡姐Cara:https://space.bilibili.com/180052141/#/

Gamker攻壳:https://space.bilibili.com/13297724/#/

Unity 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学:https://www.g-cores.com/radios/95312

见证见证者:解读Jonathan Blow的游戏《The Witness》:

https://www.g-cores.com/radios/96753

触乐:http://www.chuapp.com/

游戏研究社:http://www.yystv.cn/

《独立游戏大电影》:https://www.bilibili.com/video/av13112651

《独行》:http://www.iqiyi.com/a_19rrh6fgw9.html

Unity下载:https://store.unity.com/cn

群文件

书籍:

《汉化版PixelLogic-monkiearz》:像素画学习指南

《大话设计模式》:同书名

《learn-github-from-zero》:从零开始学github

《game-programmer-zh-cn》:游戏程序员学习之路

工具:

Licecap:gif截取工具

您的打赏并不会显著影响我文章的质量