第二次技术分享会

游戏设计文档&Unity界面介绍

时间:2018年10月14日下午2:00-4:30
地点:G302
第二次来了29人,嗯,比预想的留存率好了很多


PPT下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/10JPiva1RdRHPIQ0ANkl66g
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单页说明书、十页说明书、GDD大纲示例下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1k1i8poWXmVCU8nbh-Vh-Ug
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流程

—————————-这些是杨老师讲的内容—————————–

检查上周的作业作业

公开处刑

还是有很多很有创意和想法的作品的

讲一下C#题目

Unity界面介绍

第一个GameObject

第一个脚本

专注の杨老师
这部分内容见杨老师博客心渡的小黑屋
—————————-以下为大炮讲的内容—————————–

做游戏就像做菜

毕竟我也不是什么魔鬼

做游戏其实和做菜一样。和做菜类似,首先你得有个菜谱,菜谱其实就是游戏开发里的文档。选对菜谱非常重要,比如你要做的是狮子头,不是炖汤、炒菜或者别的什么,写好游戏文档也样。游戏文档不仅需要描述游戏是什么,还要包括游戏的做法,这点与菜谱也属不谋而合。做菜时要严格按照菜谱要求来做,但也要随机应变,做些小改动,特别是在有些部分和预想的不一样时。然后,和做菜一样,游戏开发中也得不时地尝尝自己的半成品,然后对内容做些调整; 游戏中有的重复内容会让人觉得“太腻”了 ,这时候你就需要让它具有鲜明的独特性。

下一步就是准备配料了。就像做一道菜需要准备各种配料一样,游戏开发也需要不同的人员与工具来完成设计。另外,做游戏也需要一些合适的硬件设备,就像做菜的时候你需要各种厨具一样。不过,有时候你手头可能缺一些所需的配料, 正如你的团队里有时人手或者资源不够,这时你就必须利用这些有限的资源来些“即兴表演”, 临时发挥一下了。其实问题也不大,你看《太污绘卷》的制作人在程序跑路之后不也写了不少代码吗。

接着是把所有的配料都放进去。有些菜不管配料的比例做法如何,吃起来都各具风味。你既可以仔细地把配料切得整整齐齐,也可以直接把整块配料一股脑儿地丢进锅里。做游戏也比较类似,有的游戏开发遵循严密的方法流程和组织管理,而诸如GameJam之类的极限游戏开发大赛也能在48-72小时之内鼓捣出来一款游戏。尽量照着菜谱上写的来做,这样你就不会遗漏或是弄错。配料得按着顺序准备

做菜时,有时候要猛火然后再转文火。游戏完善和漏洞修正阶段就像后期的文火烹饪。把料都放进去不代表菜就做好了,一些菜肴还要花很多时间来文火慢熬才能真正变得美味。这一点上,游戏和菜肴一样,慢工才能出细活。需要不断地迭代、改进和提升。游戏的bug、代码、美工和设计中的问题,都需要找出来修正,这就需要很多时间。有时候要让组员停下手头的工作,玩玩游戏的半成品,这是个不错的办法,让人很容易就能找出游戏的不足,就像在煲汤时不时舀一勺来尝尝一样。要一开始就计划好充裕的时间,把游戏多修改几次,这样游戏肯定会变得更好玩,就像留底的陈年老汤很好喝一样。

有些时候,你还得在最后关头往锅里加点儿料才能让菜变得更好吃。一般来说,除非彻底被搞砸了,否则菜肴总还是有药可救的(甚至可以发售后再补救,例如FF14和全境封锁)。有时候菜肴可能会骗过你的眼睛,比如看起来惨不忍睹(Dark♂ 料理除外,当然没有做到色香味俱全确实算不上成功),吃起来却格外美味。正如有的游戏看起来不太漂亮,甚至完全和好看不沾边,但是如果它的游戏性很好,还是非常好玩的。好的游戏和好的菜品都是能满足人们心灵需求的佳肴。

游戏设计师最主要的工作就是交流

你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。具体的步骤是“你必须说服团队 ……” 这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想 问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。 “…… 这个想法会提升游戏体验 ……” 你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们 能够感受到自己构想出的体验“付出时间和精力来执行 ”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明白自己的想法是否值得执行。

什么是游戏设计文档

游戏设计文档(Game Design Document),定义了游戏的所有内容,可以简写为GDD,但名字可以简写,内容就不行了。一般的GDD都非常长,基本都会超过300页。不过这倒没有死规定。有些游戏的GDD很短,有的就非常长,如GTA5的GDD,肯定要比《俄罗斯方块》的长得多,GDD的长度应该正好精确的描述游戏。(我们的小游戏两位数页顶天了)

为什么要写游戏设计文档

写GDD需要耗费大量时间和精力,但没有人会想看它,甚至团队组员也不想读。为嘛?因为GDD又臭又长,里面的信息质量也良莠不齐,有的非常实用,有的形同“天书”。我第一次写GDD时就发现了,每个人都很关注它,但没人会当真愿意花大把时间把它看完。但是至少你自己需要这份GDD。这份文档对你和同伴都有帮助。如果只用脑子来记这些方案,随着任务的不断增多,你会忙得无法实施它们,甚至完全忘了过去这些精彩的创意。

游戏设计文档的地位

GDD非常重要,它涵盖游戏里的所有内容,团队里的每个成员在整个开发过程中都会参考它。

游戏设计文档的要求

游戏文档的目的始终都是为了沟通:和玩家沟通、和团队沟通,以及和发行商(NULL)沟通。沟通越明晰顺畅,同事和合伙人就越容易被你的创意鼓舞。

要保证文档的可读性,除了尽可能避免病句和错别字,还要注意一下排版和字体。

乱糟糟的排版会让人没有阅读的欲望

当只有文字可用时,字体是可以传达某种感觉的,当然除了标题尽可能避免使用花里胡哨的字体,不然读者就不能好好阅读正文内容了
是不是光看文字就能猜出来这是什么风格的游戏了

语言的准确性非常重要

比如你要做一个机械类的小怪,但“机械怪”这种描述是完全不正确的,机械怪可能是环太平洋里的钢铁巨人,也可能是星球大战里的C-3P0、R2-D2。这个时候如果你把描述换成“发条亡灵”,能让读者一下就产生画面感:配上各种不停旋转齿轮和发条内脏的青铜骷髅

怎么写游戏设计文档

一款游戏,你得从游戏的设计文档开始做起。在游戏开发的筹备阶段,你会需要以下4种文档来帮助进行工作。

单页说明书->十页说明书->游戏流程表—>游戏设计文档

每种文档在筹备和开发阶段都有自己独特的用处,其中前三种文档都是以前一种为基础。

前三种游戏开发文档都能助你一步步地完成GDD

单页说明书-GDD第一步

什么是单页说明书:单页说明书是游戏的一个极小概括总览

单页说明书的读者:同事和发行商(NULL)

单页说明书的作用:让制作团队在项目优先级上达成一致、点燃管理者和市场营销人员对这款游戏的热烈期望。

规定和要求:既要充实也要精彩生动,而且一定要简短,概念设计最多不超过一页纸

包含信息:

1) 游戏名称

2) 游戏系统

3) 目标玩家群体

4) 游戏故事梗要,着重描述可玩性

5) 游戏玩法的独特性

6) 与众不同的卖点

7) 竞品

竞争产品是指那些已经面世,和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。不过,列出来的竞争游戏一定要是非常有名的, 或者是广受好评的。发行商和市场策划对各种游戏的销量情况都了如指掌,如果你把某款做得不好的游戏列为你的竞争产品,那么他们可能会怀疑游戏的前景。就像我经常说的:“眼光一定要放高。”

独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语(当然有些游戏的包装盒列了一堆它曾获得过的奖项)。一般来说,写5个卖点最合适。但是,像“炫丽的图像”和“动人的故事”或”获奖游戏的续作”这种宣传语就算不上是卖点。因为每个游戏都应该有好的画面和故事,每个得奖的大作基本都会有续作(除非宣传的这款确实是整个系列的最后一部)。另外,玩家现在对那些华而不实的宣传伎俩也耳熟能详了。一款游戏的卖点,应该是那些能让你的游戏脱颖而出的独特品质。比如:

●多人游戏模式,可进行多达256名玩家间的协同游戏。

●收录1000多首流行乐队曲目。

●开放的游戏世界,拥有200个关卡可供玩家任意探索。

●感受5laernU引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效!

●不断有新的场景和内容可供玩家下载更新。

这些卖点应该是能让玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的词句,而不是详述游戏细节的长篇大论,后者是十页说明书里的内容。

十页说明书-GDD第二步

什么是十页说明书:十页说明书是一种展示了整个游戏精髓所在的分量极重的设计文档,是游戏的一系列指导方针,十页其实指的是十个点

十页说明书的作用:让阅读者快速了解最终产品雏形、体现游戏的大致框架

规定和要求:不要让读者为那些枯燥的细枝末节而分神。应该通顺易读,最好让人看得心潮澎湃。这份文档多用PPT或类似软件来做,这样做出的文档容易分享,可以很方便地用于游戏宣讲会,或者打印出来作为会议参考资料。

对不同的目标读者准备不同的文档
一定要让不懂游戏的人感觉到NB

成三法则:

人们喜欢成三的东西,比如三顾茅庐、三国演义、三个代表、三民主义、三……咳,在举例子时

l 通过第一个例子向受众表示你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义

l 通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较

l 第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可以比较的样本

l 举例超过三个就会让人觉得多余乏味了,不要成为一个“无趣”的人

具体内容:

第一页:游戏名称

这一页应该包括:

游戏名、游戏系统、目标受众、计划发行日期(Dark Sword 22)

除此还要顺便画一个暂时的标志图案,标志的字体如果设置合理的话,即使不搭配图片也能很容易感受到游戏类型。例如:
是不是同样能猜到游戏的类型

第二页:游戏总览

这页应该包括故事梗概和流程梗概

l 故事梗概: 以单页说明书里的故事大纲为基础,添加进更详细的故事情节。但要注意,也不要太长,写几段就好,当然还是要交待清楚故事的起因、经过和结果。

l 流程概述:结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件。你可以这样写:“《古墓丽影 传奇》是一个第三人称动作冒险游戏,玩家要在游戏中扮演考古学家劳拉.克劳馥,在玻利维亚的热带雨林和中国西藏的崇山峻岭之中寻找神秘的加拉利之匙,它是找到劳拉失踪已久的母亲的关键线索。”

这份简明的流程概述说明了玩家所扮演的角色(劳拉.克劳馥)、游戏视角(第三人称)以及游戏类型和玩法(动作冒险),同时也交待了游戏发生的地点(玻利维亚和中国西藏)以及玩家的目标(找到加拉利之匙,同时也将解开劳拉母亲的失踪之谜)。

下一步还要罗列出游戏所有的场景,列出场景的同时还要把每个场景中独特的玩法机制描述出来

除了上面的内容,一份完整的流程概述还要回等下面这些问题

l 玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应对它们?

l 游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大时,玩家应该如何提升?

l 游戏的玩法和故事是如何结合起来的玩家攻克的谜题会解锁新的区域吗?

l 有守关的BOSS需要玩家干掉吗?

l 胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?或者以上全部?

总之,流程概述的关键是,要带领阅读者穿行在游戏的各种生动场景和特殊事件之中,同时让他们体会到游戏的独特可玩性。

第三页:角色

在这一页,你要根据故事背景,提供一些关于玩家操控的角色(或者驾驶的机车)的详细信息。要着重描述角色的一些特征,包括主角的年龄、性别。

然后是角色概念图,这个必须得有。你心目中的角色长得什么样?

接下来介绍角色的身世、他们的性格、他们会如何应对挑战、他们在游戏故事中最后的结局等。

然后,描述这些角色的信息是如何与游戏的可玩性联系起来的。角色有标志性的动作、能力、武器,或者招式吗?比如马里奥就以跳跃和踩踏闻名,而在《恶魔城》里,西蒙.贝尔蒙特的标志是他飞舞的鞭子。除了这些基本动作以外,角色还有其他的玩法吗?驾驶、飞行或者是游泳?这一页一定要点出所有会出现的主要游戏模式。

除此之外还要给出一副基本的角色操纵图(手柄、键鼠)

PS3时代的常见键位图

第四页:游戏可玩性

根据游戏所属类型,把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。这个游戏是由几个章节组成的吗?成者游戏是由好几关或好几轮比賽组成的?有没有一些很酷的场面?比如飙车时的机枪对射,成者为躲开巨大金刚挪来的巨大石块而险象环生?这里你要放些能抓人眼球的东西。把那些宏大设想都一股脑儿地写出来,这样读文档的人才会对你的游戏产生兴趣。把概念设计里的那些卖点都添上,如果有些内容用文字不好完整表达,那就画张图吧。

第五页:游戏世界

贴几张好看的图会很管用,然后再结合图来描述游戏里的世界。把游戏故事里提到的场景都写出来,再大略列出玩家会在这些场景里的遭遇。这些地点是如何与游戏故事联系起来的?每个场景会唤起玩家的哪种情绪?应该配些什么样的背景音乐?这些场景在整个游戏世界中起了什么作用?它们对玩家又意味着什么?最后记得给出简略的大地图,囊括所有场景关卡,同时也要标明玩家是如何穿行于各个场景的。
魂斗罗的大地图
高桥名人冒险岛2的大地图

第六页:游戏体验

要让一款游戏从头到尾给玩家一致的体验,你得从游戏的开始界面、过场动画、游戏音乐、音效、镜头等各个方面带给玩家的感觉做起,换句话说,从游戏的所有部分着手

另外还有以下几个问题也是要在十页说明书里交待的。

●玩家开始游戏后,首先看到的是什么?

●游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?

●要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?

●游戏有什么过场动画?他们是怎么讲述你的故事的?是如何呈现的呢?

●游戏有附加的迷你游戏吗?有什么附加的游戏模式吗?或者独特的视角?

●游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图

第七页:游戏机关

机关指的是在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关的东西。常见的机关有:移动的平台、需要开启的大门、摇摆的绳索或者极易打滑的冰面。

陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。常见的陷阱有:带电的平台,布满尖刺的坑,往复摇摆的断头斧和喷火孔。
机关和陷阱
在这一页里你要描述一些机关和陷阱的设计。( 不必全都列出来,写三个就差不多了。)哪些是游戏里独有的机关?它们和玩家的动作有什么联系?它们会安放在场景中哪些地方?

强化道具就是玩家在游戏中捡来帮助过关的各种东西,比如弹药、奖励的生命和无敌道具,等等。虽然不一定每个游戏里都有这些强化道具,但无论是平台游戏还是赛车游戏,绝大多数游戏类型都少不了它们。接下来介绍一些游戏中将会出现的道具及其作用。

收集物是玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。金币、拼图,或者勋章之类的都可以算是收集物。那么在游戏里,玩家需要攒些什么呢?攒这些玩意儿有什么好处呢?可以用来买道具,还是学新技能,或是解锁新的游戏内容?它们会给玩家换来奖励或成就吗?这些也都要一一写出
道具和收集物

第八页:敌人

游戏里的敌人,可以看做拥有AI并且可以自己行动的陷阱。你的游戏世界里有哪些敌人?他们(它们)具有什么特征?玩家如何才能打败他们?

Boss 一般都是游戏里最吸引人的,视觉表现上一定要非常用心。

Boss都是些什么样的人/怪物呢?
他们守卫的地方是什么样的?
玩家应该怎样击倒他们?
击倒他们以后玩家能获得什么奖励?

第九页:多人游戏及彩蛋

你的游戏是否支持多人游戏?(当然这代COD已经不支持单人游戏了)
最多支持几个人同时游戏?
多人模式会有普通模式没有的玩法吗?
支持UGC吗?

提及那些鼓舞玩家再玩一次的内容比如彩蛋、成就、奖杯、可解锁内容等

第十页:货币化

游戏的经济系统是什么样?付费在游戏中可以起到什么作用?有没有季票、DLC的发行计划?

游戏流程表-GDD第三步

游戏成长性:

随着游戏进程的推进,游戏性一点一点的展开在玩家面前的过程就叫游戏成长性

游戏流程表的作用:

流程表也可称“游戏节拍表”是个很称手的工具,除了能帮你完善GDD以外,更可作为游戏结构的”映射” 表。这一点在介绍游戏成长性的时候尤为重要。

包含元素

游戏流程表例子

注意事项

如果你把流程表里的两列拿出来比较,就会慢慢从新引入的怪物、机关、道具以及技能等各种元素,逐步推敲出游戏的大概模式。接下来,你可以进一步分辨设计上还有 哪些不足,再着手弥补缺陷或去掉累赘。

●“别扎堆”:一次性引入过多的新敌人或者新机关。把这些新的东西分散到游戏的整个进程去。不过,游戏第一关必须交待不少东西,所以第一关除外。

●“单调感”:太多同样的怪物和机关道具组合。你应该把这些东西打乱再重新拼凑起来,好让玩家保持新鲜感。

●不时地变换游戏里的时间和色调。如果连续很多关都是在白天,或者场景颜色都差不多,玩家会觉得整个游戏都是在不断重复。

●背景音乐也要不时更换。反复听同一首曲子,玩家肯定会闷死的。

●关于游戏经济系统:一定要让玩家有足够的钱来买他们需要的道具。但是也一定不能让他们有过多的钱,不然他们会觉得努力赚来的金子没什么意义(这一点DarkSword做的很棒)。

●新的机关陷阱和敌人出场的同时也要引入能够战胜它们的道具和技能。

GDD:打响制作游戏的第一枪

GDD目标读者群:策划、程序、美术

GDD大纲:见群文件

一切都是可变的:游戏设计是活的,而不是死板的,游戏设计肯定会变,会前进,也会进化成一份新的设计,别把自己限制死了,也别把你的游戏限制死了

适当放弃些什么

有些难度过大或者过于复杂的东西可能在有限的工期内无法完成甚至让项目难产,这时候就要把他们搁置

一些建议

最关键的,还是别犯傻

写好GDD对游戏开发当然至关重要,但如果仅仅是为了应付差事,那就毫无意义。

l 博采众长

很多人都有一种“排外”的毛病:凡不是由他们自己想出来的创意就不是好创意。只有傻到了某种境界的人才会这么想。真正优秀的设计师总会乐于博彩众长。要经常把你的想法和设计给别人看看,他们可能会觉得你做得不好,但你也不必对所有人的建议都全盘照收。

l 坚持自己的主见

坚持自己的主见。如果游戏设计经常改来改去,团队成员可能会很郁闷地一遍又一遍地返工。追求完美是没错,但是这样下去,在真正开工之前,你还需要浪费很长时间在那些数不完的设计缺陷和小漏洞上。

l 随时更新

新修改的部分、评论之类的用不同颜色的字标示出来

l 多和团队谈谈

别闭门造车,多和你的队友线下交流,面谈往往可以擦出意想不到的火花(♂ )

l 先捡硬骨头啃

提前和美术(NULL)和程序沟通一下,了解他们的状况,以及他们所认为的难以实现的设计问题。不要把麻烦留到最后处理,先把它们找出来,即使一时半会儿搞不定,你也有大把时间来慢慢矫正这些设计里的潜在问题。

l 相信自己的直觉

每个人都会有脑子里突然冒出的创意得不到别人认可的时候。这种情况有时你需要多挖掘一下这个创意并据理力争。但也不能每次都大动干戈,不然吵多了会让同伴们厌烦,觉得你过于自以为是。不过,也不能害怕“固执已见”,说不定最后证明你确实是对的。(当然自己要先心里有数,这确实是个好的点子而不是你的一厢情愿

l 让你的同伴发挥最好的作用

这一点组队时就做好了,每个人都有不同的擅长的东西,让每个人都做自己热衷的事,这一般会带来更好的结果。所以尽可能的做好分工(然而美术依旧NULL

l 随时存档备份

不要把游戏内容都锁到脑子里,有可能你团队的人做一半咕咕咕了,也有可能硬盘突然损坏,这个时候就很难找回鸽子的工作进度或者从损毁的硬盘上恢复你的工作进度,这个时候Onedrive、网盘的作用就体现出来了。如果不想用这些第三方的东西也至少要定期(间隔尽可能短)去备份一次工作进度的最新副本

l 井井有条

给文档起名字时要用大家都明白的命名方式,比如一个森林关卡的关卡设计文档就尽量在文档名里包含森林。写代码时命名的规范也很重要,确保你的团队的代码风格是统一的,不要又有英语又有拼音(单有拼音也不行

l 早做准备

游戏开发是个长期的过程,有时候你要做一个游戏Demo出来参加比赛或者给(不存在的)投资人看。所以你要提前考虑在Demo中如何把游戏最好的部分展示出来,把那些可能放进Demo的关卡和内容做好记号。

如何打不写文档的搭档

照死里打

星火杯

11月5号截止

有机会还是要尝试着参加下的

该放弃的

中国式家长独游线中,作者说的话真的蛮真实的

作业

以下三题选做至少一题:
1.描述一下300年之前的欧洲皇家园林里会有那些东西
2.描述一下300年之前的中式皇家园林里会有哪些东西
3.描述一下30年之后的公园里会有哪些东西
长期作业:开始写一下ID@XBOX梦想校园行的单页说明书–>拿着你的单页说明书去找队友–>找到队友之后扩写C#作业
继续学习(网址在群文件里有)&上次的第二题Unity作业
实现Cube的简单移动和物理效果

鼓励星火杯组队

手慢无

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