第三次技术分享会

第三人称控制器与HUD

时间:2018年10月21日下午2:00-4:30
地点:G302
可能是因为前一天RNG输了,所以这一次少了好多人

PPT下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1-_3fyRwID68WHeoqCFJ7UQ
提取码:zk5g

流程


以下内容主讲人为杨其祯
英俊潇洒の杨其祯


C#题目讲解

答案见心渡的小黑屋

1
2
3
4
5
6
7
8
9
给定一个整数数组和一个目标值,找出数组中和为目标值的两个数。 你可以假设每个输入只对应一种答案,且同样的元素不能被重复利用。要求接受数组。

示例:

给定 nums = [2, 7, 11, 15], target = 9

因为 nums[0] + nums[1] = 2 + 7 = 9

所以返回 [0, 1]

Unity第三人称控制器

这部分内容见心渡的小黑屋
l 一个更优雅的移动方式

解决上次分享提到简单移动的斜向移动速度过快问题

l 将摄像机绑定在物体的合适位置

l 通过C#脚本读取水平垂直输入

l 通过收入处理摄像机的旋转

l 防止摄像机进入墙体


以下内容主讲人为张伟

别想了,没照片的


策划优秀作业分享:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
300年前欧洲皇家园林里会有哪些东西

——以法国古典园林为例

杨嘉豪

我们以法国古典园林来讨论300年前欧洲皇家园林中会有哪些东西。要说300年前的欧洲园林,
那么最为典型的代表就是沃克斯园(1656年设计)了。

此时的法国皇家园林,其设计遵循了因地制宜的原则,他的中轴线基本按照等高线布置,
而且会有一些略带起伏但是高低不大的地形。利用规整的几何形园路来联系成贯通的视线。
园林中,有利用地势而设计成的人工运河、喷泉与洞穴。
在沃克斯园中,还有设有希腊神话中的诸神雕像的岩洞被设置在挡土墙上,
挡土墙两侧的宽大草皮上有大力神镀金雕像,以及在背后有茫茫林海。

其中利用各种不同种类的花组成的巨大的刺绣花床,其在一年四季都繁华四海,
组成了各种不同的图案,这也是其一大特色。而在同时期的凡尔赛宫中,
有设计好的水剧场,其是一个下陷式的广场(和情人坑差不多),里面有十分华丽的喷泉。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
三百年前的中式皇家园林。

长廊,小亭,假山,流水

青葱碧绿各色树木

摇着扇子吟诗作对的npc

中国传统乐曲BGM

非得在中国元素里出现不行的熊猫和竹子
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
关于三十年后公园里会有什么东西的瞎想

静海城中心公园,位于城市CBD的北侧。从地图上看,这个公园就是一个完整的圆。
周围的绿化与公园映衬,形成了静海城的“深空之眼”景观。

公园中央,一尊大型铜质雕像屹立着。这是静海城里为数不多的物质雕像。
雕像刻画的是静海联合的标志。
静海联合,这是联合国于外太空创立的联合组织,负责管理入住太空城的人类。
其实,静海城是人类在外太空创建的第一个大型都市。
目前已经有40多万人入住这个生态系统完善的太空化城市。

其实静海城中心公园没什么特别的,里面也没有什么游乐设施。
但它占地面积很大,而且安装了虚拟成像装置。公园没有大门,从哪个地方都可以进入。
当人们进入公园后,看到的不仅仅是周围一些固定的绿化,还有虚拟成像出来的一些物体:
动物、景观。当然,公园上空的全景天窗还装备了视网膜投影发送装置。
如果入园者给自己的眼睛安装了视网膜投影接收装置,
那么入园者可以根据自己的喜好改变自己眼中看到的“像”,以此来塑造全新的游览体验。
由于这门技术,静海城中心公园也被用作军事训练的场地
(大多数时候是一些青少年在玩虚拟军事演习,只有一些特殊情况是关园训练)。
不过静海城中心公园自运营来至现在,也只是关过一次园。

机器人在静海城中心公园基本看不到,这是基于静海城官方的理念:除非必要,少用机器人。
但是在公园里漫步的时候,还是能感受到AI与机器人给人们带来的便利:
比如AI提示一些景观的信息、机器人打扫公园落叶。
出现紧急状况是,一般是公园护卫勤务机首先赶到现场,然后才是公园的看护人员。

唯一遗憾的是,静海城中心公园的湖水是投影出来的。
太空化城市中水是很重要的,不会随便的拿来浪费。

剧情三角论与生产三角论

剧情三角论与生产三角论
生产三角论:在生产三角论里,你可以在时间、质量、成本中任选两个角
别人让我帮忙推荐电脑时我一定会先把这张图糊上去
剧情三角论:在剧情三角的事件、角色、世界三个角里你只能突出一个,任意多选组合都有可能让玩家感到不爽

例如:《星球大战》里面的主角设计都很传统(初出茅庐的英雄、落难的公主),主角的梦想也很单纯(投身宇宙战争、干掉坏蛋、救出公主),但《星球大战》所描述的世界一下就能抓住广大观众的眼球(没了这个世界内核它就是个勇士救回公主的老套故事)(如果我们把救回公主变成实现银河系全面共产主义虽然突出了剧情但整个故事都变得难以理解)。

没有人愿意被当傻子,那些独具匠心但曲高和寡的游戏对大部分玩家来说都是“完全搞不懂在说什么”

HUD – Heads Up Display

什么是HUD:平视显示器
战斗机上十分炫酷的HUD
抖音爆款平视显示器
HUD的作用:在游戏与现实中取得某种平衡,向玩家传递信息、传达情感、甚至可以告诉玩家应该到哪去、做什么。

HUD中的常见元素

血槽

HP一开始是Hit Point的缩写,源于龙与地下城,表示角色还能被打击的次数
后来才改成了Health Point

l 血槽现实的是大部分游戏最重要的属性-生命值,血条的显示最为灵活,具体的形象取决于游戏本身

l 血槽通常是用红色(血液的颜色)填充矩形条或图标(红色掉空),或者黄色(皮肤的颜色)掉红 (象征皮肤损伤),有些格斗游戏有多层血条

l 玩家受到伤害时,血条一般将要消失的部分不会立马消失,而是变成另外一种颜色以较快的速度减少来帮助玩家判定自己被打的“疼不疼”或者像Dead Cell一样攻击敌人可以把血重新抬起来

l 有些MOBA游戏生命值到0角色死亡的时候血条会碎掉(有的时候就像玩家的心一样)

l FPS游戏用百分比数字表示血量的多一些,还有些游戏会用番茄酱糊脸程度来表示角色的生命值,甚至能通过手柄感受到角色沉重的心跳

瞄准镜/准星

l瞄准镜、准星可以帮助玩家定位或锁定射程内的目标

l 瞄准镜(开镜前)不应该霸占太大的屏幕空间

l 准星的颜色不要太深也不要太淡、最好能让玩家自定义(绿色和蓝色居多)

l 单机游戏可以在瞄准敌人时让敌人有点粘性(辅助瞄准)

l 单机游戏在瞄准敌人后可以让准星颜色有所改变

l 准星也可以做命中反馈效果
没错我就是输出天使

弹药

无论用符号还是简单数字来表示弹药量,它都是屏幕中很需要关注的一个点

l 尽可能显示出玩家在使用的武器图标、当前弹匣里的弹药量、备弹量
挺近地牢
l 有些游戏把玩家的生命值和弹药量显示到了准星的旁边
虽然这个游戏很坑
l 即使玩家在使用的武器是无限弹药的也要有个大大的无限大符号来显示

道具箱/背包

l 作为冒险游戏和角色扮演类游戏的主要部分,道具箱能让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药剂、解谜道具以及武器,都是道具箱中常见的物品。

l 玩家需要快捷地使用道具箱中的某些物品,比如药瓶或者施法材料。热键或是拖曳系统能够帮助玩家快速抓取物品。

l 为玩家开辟一个空间,让他们能够查看辛苦收集到的、承载其全部荣耀的道具。

l 《暗黑破坏神》的道具存放空间有限,并且每一种道具都有不同的大小,占用不同的格数。玩家要在有限的空间里尽可能放置更多的物品,还要绞尽脑汁排列不同尺寸,存放道具就像在玩解谜游戏。
大菠萝牛B
l 如果道具很多,要让玩家按照类型、名称、稀有程度等排序。

l 道具箱中的物品显示可以很逼真,也可以使用简单的图标代替。不管选择哪种美术风格,都要保证它们的轮廓清晰可辨,并且使用简单的配色方案。

l 如果你打算设计一个容量受限的道具存放系统,那么就要允许玩家随着游戏进程自行扩充容量。举例来说,开始时是一个小袋子,慢慢扩充成一个大背包,最后变成一个容量无限的魔法袋。

l 保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置(比如他们的老家)。没人愿意丢掉自己千辛万苦找来或者重金买来的东西。
暗黑保护神2里面营地里的储藏箱

分数、经验

分数和经验都是能体现玩家或角色强弱的量,早期的游戏吸引人玩下去的很重要一点就是记分榜,他可以给玩家一种自己强不强的反馈感。

例如之前火爆一时的flappybird和去年微信跳一跳就是靠着分数排名才起到病毒式传播的效果。现在不少手游的“战斗力”系统跟这个也很像

雷达、地图

雷达、地图可以让玩家知道自己的位置、勾勒场地概况、揭示隐藏线索等等

l 地图要足够大,才能方便查看,但又不能大到霸占整个屏幕(如果你非得让地图把屏幕占满,那行行好,帮玩家个忙,在查看地图时让游戏暂停。)

l 保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图。打开地图,记住各种方位,然后关掉地图继续游戏,这实在让人厌烦透顶。现代沙盒游戏设计者让玩家能够在地图上做标记,然后引导玩家准确无误地抵达目的地!

l 为地图上的图标做个图例,好让玩家能够一眼认出检查点、出入口、解谜道具、探索的目标或剧情点,并快速找到它们。还要使用弹出窗口或其他文本来提醒玩家图标代表什么。
这作待办事项列表实在是让人爱不起来
l 如果游戏里涉及高度或层级变化,一定要在地图中明确标示出来。玩家在不同高度层上行动时,太容易迷路了。用颜色区分不同高度

l 用箭头或者其他图标指示玩家当前的方向。或者旋转地图,面向玩家的朝向。这样玩家就不必调整方向以到达目标。
塞尔达传说旷野之息的小地图就很棒
l 战争迷雾是指地图在一开始不可见,在玩家探索完该地区后才能“驱散迷雾”。玩家走过的区域再次被迷雾覆盖,这在RTS游戏中很常见, 在有些游戏里战争迷雾还能激发玩家的探索欲

l 在小地图上应用恰当的视觉主题。奇幻地图画在羊皮纸上就显得很棒,军事题材用战术示意图就不会错,而科幻题材的游戏里可以使用高科技的全息显示。就算是一张小小的地图也能增强游戏的格调
三种不同风格的小地图

情景提示

情景提示是当玩家位于可以互动的物品附近时,在目标周围出现的图标或文本,例如:

l NPC头顶的感叹号

l 按F救援队友

l 按空格攀爬

l 按E可赛艇

l QTE

还有什么

Buff和Debuff、记分板、油量表、速度表、倒计时等等

HUD要放在哪

你现在已经有了一大堆 漂亮的图标,把它们贴在屏幕上就完事了?

你还要想一下把他们贴在哪

l 屏幕的中间部分,有时候我们把它叫作“安全区”因为显示在这个区域里的内容绝对不会模糊或者变花。不过因为屏幕中心是显示所有行为发生的区域,所以千万不要把HUD放在这里(除非是显示目标、瞄准镜或需要标识游戏物品)。如果你非要把HUD放中间,可以考虑把HUD设置成半透明效果,这样玩家就不会感觉从环境中脱离或是在游戏世界中“ 找不到自己的位置”。

l 屏幕的左上角通常用来放置最重要的信息:血量、得分等。因为在阅读信息时,大部分人的习惯是从左到右从上到下,所以把图标放在屏幕左侧,这样玩家视线在浏览完信息后正好能够“回到”位于右侧的游戏当中,这会让他们感觉良好。

l 把图标沿着屏幕底边放,也有不错的效果,只不过需要注意的是,玩家使用的显示器或电视屏幕不能根据你的游戏自动校准,你需要保证放在屏幕下方的图标依然能够正确显示。

l 如果你打算占用屏幕的右边、左边和下边,可能会发生“_包围效应__”——这会让屏幕看起来比实际的小,空间显得幽闭拥挤。

l 如果你打算在屏幕上放很多图标,可以试试让玩家自己选择,让玩家自己选择要使用的图标以及它们的摆放位置。这样一来, 玩家可以选择他们认为最重要的图标。只要保证别让他们把主要游戏区域搞乱就行了。

l 一些图标会跳转到其他的界面,比如道具箱。保证玩家能够快速回到游戏中。在玩家打开其他界面时把游戏暂停,避免他们在埋头寻找“+22口口剑”时被敌人偷袭。当然,有些游戏不希望玩家通过暂停游戏而“钻空子”打断应有的游戏体验

警察叔叔就是这个人

QTE-Quick Time Event

Quick Time Event快速反应事件

合理使用QTE可以增强玩家的沉浸感和过场动画的交互性

这里介绍几种可以使用QTE的情况。

1.避免被天降橫祸砸中或撞击, 比如高空坠物、移动的汽车或是足球。

2.击退狂吠的狗、饥饿的九头蛇或是杀手鳄鱼人。

3.使出不成功便成仁的大招来结果一个头目,或者朝逃走的反派扔出超远距离的飞刀来一个绝杀。

4.在战斗中对敌人造成额外伤害, 或是反击、格挡、化解敌人的进攻。 你甚至可以朝敌人扔一个手雷作为回击!
底特律:变人里的花式QTE
关于QTE还有下面几点需要注意

l 游戏里的一切,如果玩家能自己完成就别用什么QTE。QTE更适合来连接一些过场动画的系列镜头。把QTE留到最最激动人心的时刻和一些根本不可能完成的动作上。

l 时机就是一切。当QTE图标快要出现时,给玩家一个能够抓住的“拍子”,然后给出另一个“拍子”来提醒玩家该按下按钮了。

l 不要把过程拖得太长;如果玩家在QTE的某个环节出了错,就只能重新来过,没有什么比不得不一次又一次地重复QTE更糟糕的了。

l 比不得不一次又一次地重复QTE更糟糕的是每次QTE都是随机的,背板都没得背

l QTE 操作涉及的按键最好是相关的。

l 保证QTE的图标够大、够清晰。固定它们的位置,不要挪来挪去。

l 最好不要把QTE做成强制的。有些游戏把QTE作为快速消灭敌人的一种途径,不过,如果玩家错失了机会,仍然能够使用其他方法来干掉敌人。

l 有一种“狂点”式QTE,玩家快速重复按同一个按键,这样能够强化当下的情绪投入,或者模拟出那种身体上的努力。(多数用在被控制或者被使用投技时的挣脱) !
街机游戏常常可以看到这种有趣的QTE

l 使用体感的QTE时,注意摇摆的时间要尽量短。如果你想让玩家摇动手柄,千万不要一次持续太久或幅度过大。玩家只是想玩游戏,而不是想弄伤手腕。

清爽的屏幕:

HUD其实是一把双刃剑。你想让你的游戏看上去有电影大片般的感觉,但是你又必须把游戏的控制和玩法传达给玩家。怎么办?

l 保持屏幕清爽的第一步就是让HUD元素在不活动时能够自动移出屏幕,或者在屏幕上渐隐,而旦被激活就需 要立刻出现(比如玩家受到伤害或发现了宝物),并且要保证玩家在需要查看信息时,能够快速重新调出这些信息。

l 一些游戏努力尝试去掉所有的HUD元素。主要通过声音、动画和视觉特效来传达游戏信息。这么做的结果是,制造了一种极具电影感的身临其境般的体验。

l 让角色同游戏中的事物互动,以传达某些功能或因果关系。让玩家查看收集到的物品,探索角色能够抵达的地方,提示应当与之互动的事物,等等。

l 使用全屏特效,放弃那些微小或不引人注意的特效。多多强调总是好的。用尽各种手段音乐、声音、视觉特效、颜色和光影传达你的观点。

l 利用剧情人物引导玩家探索世界。如果你不想那样大费周章,至少也要把路径用颜色或是光效标示出来。你还可以给出一些细微的线索,比如在玩家需要前往的方向上酒下落叶。有点儿什么总比什么都没有好。

l 如果你不想彻底抛开HUD,至少可以让它们别碍事儿。使用暂时性的HUD是个让一切清清爽爽的好办法。让HUD在用不到的时候“闪一边儿去”的游戏。如果玩家收集道具 或是被打了一下,HUD就会在屏幕上弹出来。保持屏幕清爽,好让玩家尽情享受优美的游戏画面。

头号玩家IOI的野心

反HUD设计的游戏

The Witness《见证者》、Gorogoa《画中世界》

关于HUD还要注意

保持明晰、清爽、简洁

网站推荐:独立精神:indienova

indienova

作业:

1.英雄联盟HUD更改的意义

老版HUD
新版HUD

2.把HUD中血条提到各种情况各找一个例子,再找找其他的表现手法

3.实现杨老师讲的第三人称控制器

您的打赏并不会显著影响我文章的质量