哈迪斯简单体验报告

Hades简单体验报告

体验人:张伟 dapaostudio@foxmail.com

1.背景概述

1.1游戏体验

体验平台:PC-Steam

体验版本:正式版 Ver 1.38

体验深度:时长81h、成就解锁93%、最终结局通关、最高挑战热度21

体验时间:2021年1月-12月

最后编辑时间:2021年12月20日

1.2游戏概述

黑帝斯 (Hades) 是一款由美国独立工作室SuperGiant Games开发的一款以希腊神话为背景的高自由度的重剧情的轻度Rogue的ARPG游戏,你将扮演不朽的冥界王子,挥动来自奥林匹斯山充满神力的各种武器,获得奥林匹斯众神赋予的无匹神力,在一次又一次险恶的旅途中挣脱冥王哈迪斯的魔爪。

游戏类型:Roguelite+ARPG

游戏平台:PC、主机

发行时间线:2018年11月EA - 2020年9月 1.0发布

1.3类型简介

Roguelike游戏是RPG游戏的一个分支类型,起源于1980年的经典游戏Rogue,早期以一系列随机生成关卡组成的地牢、回合制战斗、随机事件、角色永久死亡为特点。

随着品类的发展一种跳脱出传统Roguelike游戏框架并融入新元素的一种非正统Roguelike游戏(又被成为Roguelite 轻度Rogue)取得了比传统Rogue更广泛的玩家群体。发展至今的Roguelite更多的作为玩法胶水成为一种传统玩法的“乐趣放大器”而非单独的游戏品类存在。

1.4开发商

SuperGiant Games是一家于2009年成立的位于美国的独立游戏工作室,其核心成员来自EA等知名游戏公司,一直以来他们不断地推陈出新,通过令人惊艳的玩法讲了一个又一个的好故事,工作室成立至今一共开发并发行四款特色鲜明的独立游戏,分别为《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》、《黑帝斯》,无一例外的获得了商业和口碑的成功。

其SOLGEN为”做一些可以激发起如你孩童时期般想象力的游戏”,纵观12年来其全部的四款游戏,无不在大气磅礴的故事、壮观的手绘美术和内容丰富的玩法上给人留下了极其深刻的印象,仿佛回到记忆里孩童时期幻梦般的游戏世界里。

1.5游戏数据

游戏评分:MC 93、IGN 9分、Fami通38分、Steam好评度 98%

游戏奖项:TGA年度最佳动作游戏

游戏销量(无官方数据,估测):全平台300万+

峰值在线人数(Steam):3.8万

平均游戏时长(Steam):22.3h

2.游戏系统

要分析哈迪斯,首先要对其进行系统的拆分,笔者按照过去的习惯首先将按系统的定位将游戏系统分为核心系统和分支系统。核心系统包含资源获取-养成-战斗验证的循环,分支系统主要是在此体系之外但有一些联系的系统。

2.1核心系统

2.1.1战斗系统

在资源获取-养成-战斗验证这一体系中,战斗系统既承担了资源产出的功能,也承担了验证玩家养成强度的功能。更重要的,作为一款ARPG游戏,玩家的主要战斗均发生在关卡之中。

战斗系统的设计目的,一是提供玩家主要游玩的内容,而是产出局内和局外养成的支援,同时也是用于玩家对养成结果进行验证。

2.1.2武器系统

武器系统是局内和局外养成的重要部分,解锁武器形态也是玩家在中后期的重要目标。

作为一款Roguelike的ARPG游戏,哈迪斯需要一个为玩家提供基础属性和玩法,为单局游戏的玩法定下基调,并与游戏中祝福系统等高度联动的系统,武器系统的设计目的即是如此。

2.1.3祝福系统

在游戏的过程中玩家会在房间中遇到奥林匹斯众神的祝福,每位神都代表一种风格,深刻的影响玩家的战斗方式,例如波塞冬的祝福以击退效果见长,猎神的祝福以暴击见长。在消耗一定血量进入混沌房间后也可以获得来自混沌的挑战型祝福,在几个关卡内暂时受到Debuff,如果调整成功将获得永久的数值提升。

祝福系统的设计目的主要是游戏的局内资源-养成-验证核心循环中,需求一个提升玩家能力和属性的系统,祝福系统设计目的即为为玩家提供局内强度,并引导玩家构建自己的BD,为玩家提供游戏的中期目标的系统,在游玩的体验中也能感觉到它很好的实现了自己的设计目的。

2.1.4道具系统

道具系统是剧情系统与养成玩法的连接系统,哈迪斯作为一款重剧情的碎片化叙事的游戏,游戏中可以为各种各样的NPC赠送礼物与他们建立关系甚至攻略,为了加深游戏与NPC的感情,并在游戏后期给玩家更多的高光时刻,NPC会回赠玩家主动和被动道具,这些道具也会影响玩家在游戏中的行为

2.2分支系统

2.2.1商店系统

商店系统是游戏中资源获取到养成系统的桥梁系统,设计目的一来是游戏经济系统的重要组成部分,二来也为玩家提供了一个消耗收集到的货币进行养成补全的渠道,最后也为玩家提供一个局内货币到局外货币的兑换渠道,提供了更多策略选择。

2.2.2任务系统

任务系统是承担游戏目标引导和推进游戏剧情的重要辅助系统,同时它也承担了资源产出的功能,完成任务后往往可以瞬间获得大量的资源,使得玩家可以在完成任务后进入一个短时间的富裕节奏,也可以短时间内获得大量强化,使得游戏体验跃变。

2.2.3成就系统

成就系统是任务系统的外延,设计目的一来在全局上为玩家提供引导,提供长期的游戏目标,提高玩家完成重要事件和困难挑战的成就感,也可以在游戏之外的社交网络上给玩家提供展示的渠道。

2.2.4剧情系统

剧情系统为养成系统的辅助系统,主要承担着提升玩家代入感、为玩家逐步揭示剧情、吸引玩家不断重复游戏的功能。

3.游戏框架

在完成基本的游戏系统拆分后,我们便可以以货币为载体观察游戏内的系统之间资源流动,借此勾勒出游戏的玩法框架,如下图所示。

3.1局内成长

游戏的局内成长和其他优秀的Roguelike游戏一样,是一个量变引起质变的过程,玩家进入游戏前选择好武器、天赋、道具,武器会决定玩家的攻击风格,武器的攻击风格又决定了玩家的祝福选择和祝福强化的选择,此外哈迪斯把一些关键的祝福设计为了双重祝福,这些祝福一般可以担当流派的核心,在满足双重祝福出现条件的情况下这些双重祝福会有更大的概率出现,同时哈迪斯的祝福设计并非是孤立的,而是交叉连接相互影响的网状结构,更加强化了量变引起质变的过程。

除了攻击的成长,玩家游玩过程中会遇到武器附魔、生命上限提升等,这些也会影响玩家对祝福的选择策略。

哈迪斯的局内BD构建

3.2局外成长

作为一款Roguelite游戏,哈迪斯将局外的成长几乎做到了极致。

3.2.1夜之圣镜

首先是夜之圣镜,这个概念包装也很值得夸赞。玩家在逃出失败后,带着逃脱过程中得到的黑暗和钥匙来到镜子前,对自己的逃脱行为进行反思和复盘,进而变得更强。

夜之圣镜一共有12层,每层有2面,在前期只有前3层开放给玩家,需要玩家消耗大量的钥匙来解锁接下来9层,可以保持玩家对游戏的神秘感,同时因为越靠前的层数效果对通关越有稳定的帮助,分批次的开放也可以避免玩家面对庞大的系统手足无措。

3.2.2承包商

除了上面的数值上的升级,承包商的升级更像是体验上的升级,玩家可以消耗游戏中获得积累的宝石,对局内的关卡进行改造,进而优化游戏过程中的体验。

在游戏前期可以在每一层增加没有战斗的泉水房、增加带有金币的罐子。

在游戏中后期局外养成基本毕业时,为了避免游戏中的局外货币房对玩家没有作用,也可以通过改造使这些局外货币房同时产出一些局内成长物品,例如获得黑暗同时提升生命上限。

在游戏后期玩家水平较高,对游戏了解较深时,可以通过承包商在关卡内增加更多具有挑战性的房间类型。

3.2.3武器解锁和武器升级

武器的解锁意味着体验的解锁,考虑到前期玩家并不能轻易通关,在游戏前期解锁其他的武器只需要钥匙,也便于玩家以一种成本较低的方式获得较为适合自己的游戏体验。

在游戏中期玩家可以使用击败Boss1和Boss4获得的泰坦之血解锁武器的其他2个形态,也可以使用泰坦之血去强化武器的各个形态带来更多的数值提升。

在游戏后期玩家满足一定条件可以使用泰坦之血解锁游戏的隐藏强力形态。

3.2.4信物升级

信物可以在不断的游戏中提升等级,伴偶可以使用仙酒来解锁和升级,以提高它的单独使用次数上限。

3.2.5超越之力

考虑到Roguelite前期的挫败感对非核心玩家的影响很大,在游戏设置菜单的角落,可以开启每失败一次自身面板就全面强化的“超越之力”,帮助非核心玩家通关游戏

4.游戏循环

这里使用目标→挑战→奖励→更高层次的目标来分析游戏的玩法循环

4.1小循环(单个房间)

4.2中循环(一次逃脱)

4.3大循环(整个游戏的生命周期)

5.优劣分析及建议

基本简单聊完了游戏的系统,最后让我们以笔者对游戏的愚见和建议来收尾

5.1优点

  • 对低水平玩家较为友好
    • Roguelite的极致局外成长和超越之力对低水平玩家较为友好
    • 游戏系统较为简单,祝福来源希腊神话容易理解
  • 同时对高水平玩家也比较友好
    • 随处可见的“风险引诱”设计
      • 地狱宝藏、无伤挑战房、卡戎挑战、混沌祝福
    • 拥有可以加快局外养成的渠道
      • 最终boss前可以消耗大量金钱换取珍稀货币
  • 较少的输入随机性带来的玩家主动性和策略性的提升
    • 玩家可以预览接下来房间的奖励类型,拥有一定的策略主动性
  • 避免了路径依赖
    • 任务系统和最终剧情的解锁会要求玩家使用不同的流派进行游戏
    • 避免了玩家通关之后的路径依赖对游戏生命力的影响
  • 网状的Build结构,偏向体验的祝福设计
    • 游戏的祝福设计并不孤立
  • 画面与剧情
    • 优秀的画面和海量且高质量的剧情文本
    • 给人一种玩GalGame的体验
  • 恰到好处的反馈
    • 玩家的五个技能槽位有祝福存在时,释放时会有对应神的特效
    • 打击造成伤害时的数值飘字、字的颜色与伤害来源神的颜色相同
  • 碎片化叙事与Roguelite高复玩性的结合
    • 将Roguelite高重复对叙事的不便转化为了优点
    • 碎片化叙事完美契合Roguelite的重复性
  • 对玩家游玩的不同时期做了优化
    • 在游戏中期可以经常通关时,在击败Boss后还会额外提供宝石
    • 在游戏后期养成毕业时,在游戏内局外货币房会同时奖励对局内有帮助的属性

5.2缺点

  • 事件的触发过分随机对中后期玩家不友好
    • 事件的触发在满足条件后依然是随机时,对于希望看到特殊事件的玩家非常不友好
  • 部分玩法缺乏引导
    • 例如钓鱼玩法,游戏中没有体现提钩时间与鱼品质的关系
  • 武器不平衡
    • 盾和拳过于强力,只需要较少的祝福即可打很舒服
    • 其他武器过于弱势,成型之前体验很差

5.3改进方案

  • 在事件满足条件后尽早触发
  • 在与NPC的对话等地方增加引导
    • 例如与波塞冬对话时告诉玩家要尽早提钩
  • 对弱势武器进行数值上的调整

6.总结

哈迪斯将Roguelite游戏的核心要素表达的非常到位,紧张刺激的战斗、风格迥异的武器、强大的祝福BD、精美的画面表现、碎片叙事的完美融合,无不给玩家带来了爽快的体验,在碎片化游戏盛行的今天,一局30分钟就可以结束的Hades足以扫平人一天的疲惫。作为2020年来最好的Roguelite,它有很多值得人借鉴的地方,也有一些不足。如果把游戏次数当成我们现在手游里的留存,也有很多设计可以应用在手游上,值得我们进行更深入的研究。

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