日食记

因为学校的外卖都已经吃腻,自己也一直对下厨颇感兴趣一直想学做菜,想一千次,不如去做一次,恰好雷总那儿的厨房里东西比较全,就立即行动了。

这篇博文打算用来记录自己的厨艺逐渐精进的过程,日后会持续更新。

此部分上次更新时间 2020-2-21 2:06:22

一期一会

西山居实习半月记

前排挂一个本来要模仿罗老师写一下实习第一周的所见所闻所感,却硬生生拖成半月记并且差点写成半年记的屑人

语病、错别字、流水账警告,如果阅读过程中有任何不适,请立即闭上双眼并长按电源键8-20秒
本文使用了大量图片,全文约4500字,请注意时间和流量消耗。

说是实习,其实是更强调学习的训练营


浑浑噩噩的上半年

今年上半年总体过得浑浑噩噩的,费劲万难把补考过了后刚想着这学期带着整个社团大展身手时突然传来了G302要暂时关闭一阵子的消息。

[CGJ作品]诛心5

关于诛心5

《诛心5》(又名《心你太软》)是一款在CiGA Game Jam 2019 西安站由队伍“牢不可破的联盟”开发的一款休闲游戏。

游戏讲述了一个因为感情被绿茶伤害后❤被伤害成△变得莫得感情的人如何拒绝来自一众爱慕者的告白的故事(仔细观察游戏内的背景即可发现)

玩家将在限定大小的空间里躲避并手刃掉一波又一波爱慕者们发射来的,没被手刃掉的❤会继续飞行并且在碰到墙壁后反弹,随着时间的推移❤发射的频率会越来越高,反弹的模式也会越来越难预测,被❤碰到会扣除一点生命值,吃到△可以回复一点生命值,角色的生命值归零后游戏结束
我也不知道前四代去哪了

A.L.I.C.E

关于A.L.I.C.E

A.L.I.C.E是一款3D视角的休闲游戏,游戏讲述了Alice——一条52Hz的鲸鱼和一直跟随他的研究员的故事,作为全世界最孤独的鲸鱼,Alice渴望摆脱孤独。在游戏中玩家将化身为Alice,探索一个个风格迥异的海洋世界,避开随着时间越来越多的垃圾,让自己积蓄一定的能量后踏上前往下一片海域的远行,一路北上,从加州沿海到阿拉斯加,从北太平洋到白令海峡,直到找到另外一头相似的鲸,摆脱那该死的孤独
我们把那头52Hz的鲸的故事做成了游戏

[GGJ作品]SaloonArena客厅竞技场

关于客厅竞技场

SaloonArena是一款在Global Game Jam 2019上海虹口站由队伍“No Doves”开发的一款io类聚会游戏

假如家里有多台不同品牌的扫地机器人的话会发生什么呢?要知道现在的电子产品都是7天包退的!只有最具竞争力的机器人会被留下,其他机器人将难逃退货的风险。

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Summary

每年元旦写年末总结的习惯好像是14年开始的吧,总觉得不回头看看这一年自己做过什么然后整理下来会有些对不住自己。今年因为要剪辑视频传B站所以没能在2018年结束之前把年末总结安排妥当,又因为今年发生的事情确实太多太杂,所以不打算在QQ空间写了(或许会在空间发一个阉割版的说说意思意思)。2018年是我第一个完全在大学度过的一年,经历了大一上学期的磕磕绊绊已经基本熟悉大学生活,也慢慢找到了自己感兴趣的东西:独立游戏。

学业方面自己还是一如既往的没有好好去学大学的基础课程,虽然预感到自己这样做迟早要还回来,但还是不自觉的会把时间挥霍在自己感兴趣的东西上。

技术上代码还是写的很烂,按照GY的评价就是“ 你这代码写得怎么和大一时一样啊,我都惊了”,当时傻乎乎的决定去当全职策划,后来发现策划的水平真的不太容易显示出来,也不太容易证明自己比别人强一点,而且只是当策划的话有点可惜了软件工程这个专业的培养了,纯理工科出身的也很难比过那些文学院的大佬们,现在开始闷头去学U3D和UE4说实话有点晚,但很必要。

这一年还结识了很多有趣的同学、结识了一些只能Orz的大佬学长学姐;聚起了一群志同道合的人创建了西安地区唯一一个游戏开发社团:NOVA独游社;

与其说是愿望,不如说是给自己定的目标吧

Anyway,虽然2018年不像2017年那样有“高考”这个级别的影响人一生的事情在,但这几乎完全由我自己选择发展方向的一年对我影响依旧巨大。话不多说(明明已经说一大堆了),让我们进入正题

SS::STA Game组福利题

C#基础

众所周知,贪吃蛇是早期最受欢迎的游戏之一。而要是需制作它,其中最重要的步骤就是当蛇吃到食物时,蛇身的伸长以及其随着蛇头的移动,现用两种方式实现上述功能,代码如下:

[C# Script]

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using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using UnityEngine;

pubic class snake : MonoBehaviour

{

public List<Transform> bodylist= new List<Transform> ;

public GameObject snakebody;

public Vector3 headpos;

void Update ()

{

if(foodeating) //foodeating用来判定是否吃到食物,简略不表

grow();

move();

}

void move()

{

headpos = this.transform.position;

this.transform.Translate(new Vector3(x,y,z)); //x,y,z的正负判定简略不表

if (bodylist.Count > 0)

{

//方法1

bodylist.Last().position = headpos;

bodylist.Insert(0, bodylist.Last());

bodylist.RemoveAt(bodylist.Count - 1);

//方法2

for (int i = bodylist.Count - 2; i >= 0; i--)

bodylist[i + 1].position = bodylist[i].position;

bodylist[0].position = headpos;

}

}

void grow()

{

GameObject body = Instantiate(snakebody,new Vector3(2000,2000,0),Quaternion.identity); //新身体生成在屏幕外

bodylist.Add(body.transform);

}

}


当一个团队想通过群策群力来解决一个难题时,头脑风暴是必不可少的一项活动,但很多时候容易陷入两种极端:

一是陷于灵感枯竭状态,大家相互大眼瞪小眼,会议毫无进展;
二是聊嗨了,畅所欲言但漫无边际、离题万里。

毫无疑问,这两种情况都难以达到会议初衷。

所以下面将简单介绍一下头脑风暴以及如何开展一个有效的面向游戏设计的头脑风暴